directx-9

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    단순히 ID3DXFont::DrawText()을 사용하면 들쭉날쭉 한 글꼴, 특히 큰 글꼴 크기의 글꼴이 생성됩니다. DirectX9를 사용하여 Windows 8 Metro UI 에서처럼 글꼴을 매우 부드럽게 렌더링하는 방법이 있습니까? Direct2D가 필요하기 때문에 DirectWrite를 피하려고 노력하고 있지만 DirectX9를 사용하고 있습니다.

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    나는 DirectX IDirect3DSurface9 개체를 가지고있다. 표면에서 RGB 값을 얻으려면 어떻게해야합니까?

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    자체 Direct3D 장치가있는 창이 있으며,이를 mainWindow라고 부를 수 있습니다. mainWindow와 그 일은 다른 사람들에 의해 만들어집니다. 그들은 mainWindow에서 그리는 Direct3D Surface (IDirect3DSurface9 포인터)를 나에게 주었다. 나는 콜백 중 하나에서 스레드를 시작하고 winAPI를 사용하여 내 자신

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    저는 C++에서 간단한 2D 하향식 젤다 스타일 게임을 진행하고 있지만 적군 클래스의 여러 인스턴스를 생성하는 데 문제가 있습니다. 적 중 하나, 첫 번째 센서 만 충돌 감지를 등록합니다. 다른 모든 적들은 단순히 화면에 표시되는 시각적 인 "유령"인 것처럼 보입니다. 첫 번째 적이 죽을 때, 오직 유일한 것, 그리고 다른 모든 "유령"도 함께 사라집니다.

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    ID3D11Texture2D을 어떻게 메모리 버퍼로 변환 할 수 있습니까? ID3D11Texture2D*이 있고 메모리 버퍼에서 데이터를 읽을 필요가 있습니다.

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    "memcpy"기능을 사용하여 backbuffer에서 메모리 주소로 DirectX 화면을 캡처하려고합니다. 그래서 나는이 코드를 썼다 : int ScreenWidth =1024; int ScreenHeight =768; int BITSPERPIXEL =32; // XRGB BYTE* pBits ; IDirect3DSurface9* pSurface;

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    OpenGl에서 파티클 시스템을 만들었습니다. 화재 나 빔이나 무언가의 불타는 효과를 원할 때 (시스템 종류가 "빛나고 모든 색상을 융합하는"경우)이 메서드 호출을 OpenGL과 함께 사용합니다. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA) glBlendFunc(GL_DST_ALPHA,GL_ONE) 지금 Direct3D를 여기

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    이것은 바보 같은 질문처럼 보일 수 있지만 화면에 렌더링되는 두 개의 큐브가 있습니다. 내 임무는 서로 다른 텍스처를 가지고 반대 방향으로 회전 벡터를 만드는 것입니다. 나는 회전을 할 수는 있지만 텍스처는 할 수 없습니다. 그게 도움이된다면 여기에 내 코드가있다. `의` ///////////////////////////////////////////////

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    현재 C++ directX 9에서 퍼즐 게임을하고 있습니다. 그 중 많은 부분이 문제가되었지만 (사용중인 메쉬 클래스를 사용하여) 사용하고있는 .x 파일 중 일부는 다른 사람의 색상을 덮어 쓰는 것 같습니다. 물건. 예를 들어 3ds에서 만들어진 Diglett 문자가있는 수준의 흰색 포인터가 있고 팬더 플러그인을 사용하여 .x로 내 보낸 경우 관련없는 다른

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    두 장치가 있습니다. 첫 번째는 DirectX9이고 두 번째 장치는 DirectX11입니다. 내가하는 일은 입자를 계산하고 D3D11의 Compute Shader로 D3D11 텍스처에 데이터를 저장 한 다음 D3D9 장치에서 D3D11 텍스처를 사용하여 표시하는 것입니다. 난 다음 코드를 사용하고 .. D3D11 장치에서는 .. (m_pBuffer가 ID3