.x

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    내 포트폴리오에 대한 첫 3D 데모를 만들려고하지만 여러 개의 .X 파일을로드하는 데 문제가있어 간단한 게임을 만들 수 있습니다. 저는 한 메쉬에서로드하는 방법을 보여주는 msdn 튜토리얼과 Frank Luna의 저서를 통해 작업했습니다. 나는 심지어 mod 프랑크 데모 코드를 시도했지만 그의 코드는 그가 의도 한 바를 찾았다. 그것을 개조하는 것은 완전한

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    선생님이 제공 한 엔진을 사용하여 ragdoll을 만들려고합니다. 우리는 DirectX 10, .X 형식을 메쉬 파일 (교사가 설계 한 assimp와 닫힌 파서 사용) 및 Nvidia PhysX로 사용합니다. 저는 작업중인 애니메이션 (메쉬가 변형되었습니다)이 생겼습니다. 이제 PhysX에서 ragdoll 그림을 만들어야합니다 (참고 자료는 Nvidia 레

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    3D 메쉬 그림을 .x 형식으로 저장해야한다는 요구 사항이 있습니다. C#으로 WPF를 사용하여 인물을 만들고 있습니다 (Visual Studio 2010의 DirectX 지원 - C#). 3D 피규어 (구, 원뿔 등)를 만든 후 .x 파일에 정점, 법선 등을 저장해야합니다. 필요에 따라 DirectX에서 계속 지원되도록 다른 형식을 사용할 수 없습니다.

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    Three.js에서 애니메이션 .x 모델을로드 할 수있는 방법이 있습니까? 나는 그것을 어떻게하는지 전혀 모른다. 또한 .x 모델을 collada로 변환하려고 시도했지만 애니메이션 프로그램의 .x를 collada로 변환 할 수있는 무료 프로그램을 찾지 못했습니다. 나는 당신이 나를 도울 수 있기를 바랍니다. 미리 감사드립니다.

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    프로그램에서 생성 된 다각형이 여러 개 있습니다 (즉, 정점의 위치 벡터를 수동으로 계산합니다). 이 파일을 .x 파일 (또는 .fbx 또는 나중에 XNA로 다시로드 할 수있는 모든 형식)에 덤프하고 싶습니다. 이 일을하기위한 C# 또는 XNA API가 있습니까? 10x! 유유

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    현재 C++ directX 9에서 퍼즐 게임을하고 있습니다. 그 중 많은 부분이 문제가되었지만 (사용중인 메쉬 클래스를 사용하여) 사용하고있는 .x 파일 중 일부는 다른 사람의 색상을 덮어 쓰는 것 같습니다. 물건. 예를 들어 3ds에서 만들어진 Diglett 문자가있는 수준의 흰색 포인터가 있고 팬더 플러그인을 사용하여 .x로 내 보낸 경우 관련없는 다른

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    나는 1-4 사이의 값을 취하는 숫자 변수 (V110)를 가지고 있습니다. 숫자가 정부의 높은 (1) 및 낮은 (4) 신뢰를 나타 내기 때문에, 나는 그것을 다시 코딩하기를 원한다. 그래서 가장 높은 값은 가장 높은 값과 가장 낮은 값을 가장 낮은 신뢰를 의미한다. 지금은 다음 구문 시도 : wv6$n.V110 <- recode(wv6$V110, "1=4;

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    동일한 재질의 여러 재질로 된 스킨 및 애니메이션 .x 모델을 내보내려고했지만 스킨이 끊어지는 것을 발견했습니다. 애니메이션은 정상적으로 작동하지만 메쉬는 뼈 주위를 제대로 감싸는 것을 멈 춥니 다. 다른 뼈에 붙어있는 다른 꼭지점이 이상한 혼란을 일으키는 것처럼 보입니다. 두가 부착 그러나 모든 너트 간다 : 은 하나 개의 물질이 전체 메시에 부착시킬 때