physx

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    에 위치 배우 읽기 : NxActorDesc actorDesc; NxBodyDesc bodyDesc; NxSphereShapeDesc sphereDesc; sphereDesc.radius = 1.5f; actorDesc.shapes.pushBack(&sphereDesc); actorDesc.body = &bodyDesc; actorDesc.den

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    나는 역동적 인 분야가 있습니다. 어떻게 움직이는가? 그런 다음 장애물에서 되돌아 갈 수 있습니다. 중력 비활성화 됨. 3D에서 x + y + ++ 이후와 구형 액터 형태로 사용하지 마십시오.

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    Nvidia PhysX 소스 코드를 디버그 모드로 컴파일하려고합니다. 그런 다음 PhysX 프로젝트를 외부 프로젝트로 사용하는 다른 Visual Studio 프로젝트를 진행하고 있습니다. 필자는 외부 PhysX 프로젝트에서 정의하고있는 중단 점부터 시작하여 주 프로젝트를 통해 PhysX 프로젝트를 디버깅하고 싶습니다. 이것이 가능한가? VS 2013 및 P

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    는 하복 (Havok),하지만 혼자 을 테스트하여 피직스보다 더 엄격한 시뮬레이션, 특히 새로운 하복 (Havok) 물리 2013 임 예술 물리 엔진의 상태가 어떻게 작동하는지 잘 알고하지 않는 훨씬 더 나은 일을 나는 아주 정확한 시험 결과를 얻을 수 없다. 예를 들어, PhysX는 여전히 CPU 성능을 저해하는 것처럼 보입니다. 결과는 동시 상호 작용

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    특정 길이와 너비의 지형을 가지고 있는데, 파일에서 그 정보를 가져옵니다. 회색 음영으로 내 지형을 수정할 수 있습니다. 좋아요, 잘 작동합니다. 여기에 문제가 있습니다. 필자는 지형을 물리적으로 더 작은 부분으로 나누고 함께 결합하면 원래의 지형을 만들어야합니다. 어떻게해야합니까? 나는 그것이 가능하다는 것을 안다. 어떤 설교? 어디에서, 왜? 미스 파일

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    physx sdk를 사용하여 변형 가능한 솔리드 객체를 모델링하는 방법이 있습니까? 나는 physx 파티클 시스템을 사용하여 인터넷을 읽을 수 있다고 읽었습니다. SDK 매뉴얼에서 강체와 입자에 대해 이야기합니다. 그래서 저는 입자가 힘이 가해질 때 물체에 탄성 파라미터와 균열이있는 변형 가능한 물체를 시뮬레이션하는 방법이라고 상상했습니다. 그러나 매뉴얼의

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    PhysX 3.3.0을 사용하고 있습니다. 내 캐릭터가 캡슐 컨트롤러이고 컨트롤러의 실제 속도를 검색 할 수 있어야합니다. 실제 속도를 검색 할 수 있어야합니다. 씬의 주 시뮬레이션 후에 컨트롤러와 연결된 액터의 속도를 검색하려했지만 컨트롤러가 단지 두포 아래의 운동 학적 액터이기 때문에 가짜 값을 반환합니다. . 이제 내가 생각할 수있는 유일한 대안은 속

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    에 스틱 컨트롤러는 단순히 그들을 방해가 컨트롤러를 밀거나 무시합니다 : http://youtu.be/2bJDOjFIrRI 이 엘리베이터 또는 에스컬레이터 같은 것들에 대해 원하는 행동이 분명하지 않다 . 플레이어가 떨어지지 않도록 실제로 컨트롤러를 플랫폼에 '고정'하는 방법을 잘 모르겠습니다. 컨트롤러를 모든 시뮬레이션 단계로 옮길 때 플랫폼의기구 학적

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    PhysX 응용 프로그램에서 물리 시뮬레이션을위한 시간 단계를 정의하려고합니다. 물리가 모든 컴퓨터에서 동일한 속도로 실행됩니다. 물리학이 60FPS에서 업데이트되기를 바랍니다. 따라서 각 업데이트마다 1/60th 초의 델타 시간이 있어야합니다. 내 응용 프로그램은 GLUT를 사용해야합니다. 현재 내 루프는 다음과 같이 설정됩니다. 유휴 기능 :이 void

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    NVIDIA의 PhysX를 내 Linux 코드베이스에 통합하려고합니다. 헤더 파일의 일부에서, 다음 열거 정의 physxvisualdebuggersdk을/PvdErrorCodes.h struct PvdErrorType { enum Enum { Success = 0, NetworkError, ArgumentErr