doublebuffered

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    그래서 내가하고있는 게임에서 마우스를 따라 대리석을 가지고 있습니다.하지만 이렇게하면 화면이 깜박입니다. 배경에는 2 개의 jpeg와 9 개의 직사각형이 있습니다. 어떻게하면 이중 버퍼링을 할 수 있습니까? 다음은 메인 윈도우의 코드입니다. /** * Write a description of class Window here. * * @author (y

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    Win32 응용 프로그램에서 이중 버퍼링을 구현하려고하므로 맨 뒤 컨트롤에서 맨 앞까지 페인트 할 창 컨트롤이 필요합니다. 내가 이해할 수 있듯이 WM_EX_COMPOSITED도 마찬가지지만 이중 버퍼링 자체는 입니다. WS_EX_COMPOSITED과 같이 더블 버퍼링을하지 않고 윈도우를 아래에서 위로 그릴 수있는 방법은 무엇입니까? 내가 DWM 깜빡임이

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    이중 버퍼링을 사용해야하는 경우 WM_ERASEBKGND 메시지를 표시하지 않아야합니다. 나는 WM_ERASEBKGND을 처리하고 즉시 반환 할 수 있습니다. 그러나 WNDCLASS/WNDCLASSEX의 hbrBackground을 NULL으로 설정하고 WM_ERASEBKGND 메시지를 처리 ​​할 수 ​​있습니까? 이것이 올바른 방법입니까?

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    BufferStrategy과 함께 이미지 효과 (흐림, 변형 등을 BufferedImage에)를 수행 할 Java 게임을 만들려고합니다. 이렇게하려면 strategy.getDrawGraphics()에서 얻은 그래픽 객체뿐만 아니라 실제 백 이미지에 액세스 할 수 있기를 원합니다. 온라인 및을 awt 소스를 통해 검색 한 후 해당 이미지의 실제 위치 또는 액

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    내 대학 프로젝트에 C와 같은 포토샵 응용 프로그램을 만들려는 임 # 지금까지 필자는 canvas라는 사용자 정의 패널을 작성하고 canvasBuffer를 그릴 paint 메소드를 오버로드했습니다. 이 프로젝트의 페인트는 예리합니다. 이미지의 다양한 레이어를 저장하는 클래스 PaintSharpFile이 있습니다. 캔버스 컨트롤에서 나는 선택된 투명 배경을

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    왜 SDL 앱이 DOUBLE_BUF를 설정하지 않는지 이해하지 못합니다. 여기에 짧은 코드가 있습니다. 이것은 인수없이 실행되며 32 BPP 모드에서 전체 화면 창 1024 * 768을 엽니 다. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL/SDL.h> #include "main.h" SDL_Su

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    표준 Java GUI 구성 요소를 사용하지 않고 자체 렌더링을 구현할 때 AWT 프레임과 Swing JFrame을 사용하는 것의 주된 차이점은 무엇입니까? 이것은 이전 질문에서에 따라 수 있습니다 : AWT 대 스윙에 AWT custom rendering - capture smooth resizes and eliminate resize flicker 전형적

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    난 데 문제는 그래프이다 @Override public void run() { while(running && (!eof)){ if(surfaceHolder.getSurface().isValid()){ Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); paint(canvas);

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    더블 버퍼를 사용하여 간단한 플래시 게임을 개발하여 애니메이션을 그려 봅니다. Event.ENTER_FRAME이 (가) 발생하면 다시 그리기가 발생합니다. 이중 버퍼링에 사용되는 후방 버퍼는 BitmapData 유형입니다. 애니메이션은 매우 간단합니다. 20x20 픽셀의 비트 맵을 x 좌표가 증가하는 백 버퍼에 그려 내 캔버스의 왼쪽에서 오른쪽으로 부드럽게

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    전체 화면 응용 프로그램을 개발하려고하지만 이중 버퍼에 문제가 있습니다. public void create() { window = new JWindow(); window.setIgnoreRepaint (true); GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScre