glm-math

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    glm :: quat에 정의 된 방향을 따라 카메라의 위치를 ​​변환하려고합니다. void Camera::TranslateCameraAlongZ(float distance) { glm::vec3 direction = glm::normalize(rotation * glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); position += d

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    OpenGL3.2 +를 사용하여 회전 큐브를 그릴 수 있으며 0,0,0에서 왼쪽으로 변환 할 수 있지만 두 번째 큐브를 그리면 I (나는 등 같은 큐브 클래스/크기를 사용하지만, 단지 다시 렌더링 할 수 있도록하려면 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFE

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    현재 그래픽 프로젝트에서 작업 중이며 문제가 발생했습니다. glm gtx 확장이 필요한 두 개의 개별 cpp 파일이 있습니다. 문제는 두 파일 모두 "glm/ext.hpp"를 포함하면 다음과 같은 오류가 발생합니다 : "중복 된 심볼 glm :: floor_log2 (unsigned int)". 오류의 의미와 그 원인 (각 컴파일 단위에는 "glm :: f

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    누구나 함께이 라이브러리를 사용합니까? cxx-prettyprint 및 glm. 알아낼 수없는 컴파일 시간 문제가 발생했습니다. 당신이 "SUITE"와 "TEST"로 혼동하는 경우이 코드는 UnitTest++를 사용하고 있기 때문에 9 #include "Math.h" 10 #include "UnitTestConfigurator.h" 11

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    GLM_GTX_vector_angle에서 glm :: orientedAngle을 사용할 때 다음과 같은 문제점이 있습니다. 간단히 Y 축을 중심으로 회전을 원합니다. 회전하고자하는 것은 처음에는 양의 Z 축 (예 : 벡터 (0.0, 0.0, 1.0)을 따라)을 향하는 객체입니다. 객체의 현재 방향은 끊임없이 변경된 벡터 dir (정규화 된)에 의해 정의됩니

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    간단한 투사를하려하지만 GLM에 문제가 있습니다. 나는이 예제에 문제 코드를 격리시켰다. 모든 것은 glm::vec4 v = mvp * v;까지 올바른 형식입니다. 일치하지 않는 유형 (예 : double 및 float)으로 인해 비슷한 문제가있는 다른 사용자를 읽었습니다. 각 런타임을 변경하는 매우 큰 또는 매우 작은 숫자를 얻고 있습니다. 이것은 나를

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    내 자신의 쿼터니언 클래스를 만들려고하고 있는데 이상한 결과가납니다. 회전하려고하는 큐브가 미친 듯이 깜박이거나 뒤 틀릴 수 있습니다. entity->Quat.AddRotation(vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 45.f)); 그리고 작은 금액으로 추가하여 회전하려고 각 프레임 : 내가 엔티티를 생성 할 때 나는 그것을 사원 수를 줄 void

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    그래서 내 객체의 방향을 glm :: fquat에 저장하고이를 사용하여 내 모델을 회전시키고 싶습니다. 내가 어떻게 그럴 수 있니? 난이 시도 : glPushMatrix(); glTranslatef(position.x, position.y, position.z); glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation))

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    glm :: mat4x4에서 * Glint를 받고 싶습니다. 나는 그것은 GLM :: mediump_float이 GlProject (..., viewMatrix ..)를 사용하려고하고 내가 그것을 반짝임을 번역하는 방법을 모르겠어요. 어떤 기능이나 그런 식으로 있나요? 난 그냥 GLint viewport[4]; viewport[0]=float(viewMa

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    내 코드에서 GLM 라이브러리를 사용하기 시작했습니다. 꽤 좋은 것 같아하지만 난 이런 식으로 일을 할 수 없습니다 void foo (const glm :: vec3 & arg); foo ({x, y, z}); 을 생성자가 모든 명시 적 때문이다. 이것은 나에게 지옥을 괴롭 히기 시작합니다. 나는 단순한 값 유형의 암시 적 생성을 금지하는 좋은 이유