glm-math

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    OpenGL에서 3D 포인트에 대한 변형을 수행하는 방법을 배우려고합니다. Using this cheat sheet 나는 내가 회전시키고 자하는 벡터에 곱할 올바른 행렬을 가지고 있다고 믿는다. 그러나, 내가 새 곱셈을 인쇄 할 때, 나는 그것이 틀렸다는 것을 믿습니다. (1,0,0도 회전하면 0,1,0이됩니다.) 왜 이것이 작동하지 않습니까? 내 코드 :

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    내가하는 나는 다음과 같은 라이브러리를 사용하는 것, 비주얼 스튜디오 2015에서 신선한 VC++ 프로젝트를 만들려고하고 포함 하는 빈 프로젝트를 생성하고 보통 최소 주 기능 MAIN.CPP를 추가하고 구축 : 전에, 나는 다음과 같이 프로젝트를 설정했습니다. 솔루션 디렉토리 (lib라고 함)에 폴더를 추가하고 폴더에 원하는 라이브러리를 복사하십시오. 프로

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    quat을 mat4로 변환하려고합니다. 내 코드입니다 : 내가 프로그램을 실행하면 #include <iostream> #include<glm/glm.hpp> #include<glm/gtc/quaternion.hpp> #include<glm/common.hpp> using namespace std; int main() { glm::ma

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    이 튜토리얼의 일부 openGL 코드를 작업하고 있으며 내 큐브 장면에 적용하려고합니다 (http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Normal-Mapping). 기본 입방체 코드에 탄젠트 맵을 추가하고 큐브 꼭지점을 분할하여 일부 조명 계산 (기본적으로 텍스처의 깊이 표시에 도움이 됨)을위한 접선 법선 맵으로 다시 만들어

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    내 프로젝트 중 하나에 modelview 매트릭스를 사용하려고했지만 지금은 약간의 예기치 않은 결과가 발생합니다. [ 0.3, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.0, 0.0, 0.3 ] [ 0.0, 0.0, 0.3, 0.0 ] 을 대신 확장 후 내가 매트릭스를 얻을 GameEntity::GameE

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    glm (3d 계산을위한 행렬 벡터 라이브러리) 연산에서 생성 된 디스 어셈블 된 코드를 살펴 보았습니다. 이중 정밀도 연산을 위해 '벡터화'를 수행하는 것으로 나타났습니다. 하나의 SIMD 명령에서 두 곱셈을 강제 실행합니다. 단 정밀도 계산의 경우 코드가 나쁘다. 사용 된 명령어는 SSE 명령어 세트와 MMX 레지스터에서 나온 것이지만, 한 번에 하나의

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    오류가 (VS2013 사용 - GLM)입니다 : 함수 템플릿 "GLM :이 오버로드 기능의 하나 개 이상의 인스턴스가"GLM은 SLERP을 :: "를 인수 목록과 일치를 : : detail :: tquat glm :: slerp (const glm :: detail :: tquat & x, const glm :: detail :: tquat & y, con

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    행렬 곱셈에 관한 질문이있는 경우. 뷰 프로젝션 매트릭스의 네 번째 행에 저장된 정보는 무엇입니까? 나는 회전을 생각 스케일링 정보는 상위 3 × 3 행렬에 난 내 VP 매트릭스에 대한 다음과 같은 결과를 얻을 수 있기 때문에 어려움을 겪고 1. 임로 설정 마지막 요소와 네 번째 열에서 다음, 번역 저장됩니다 더 회전을 적용하지 않는 경우 을 더 번역 (모

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    저는 다음과 같은 문제로 당분간 고민하고 있습니다. 사용자가 다양한 길이의 베 지어 커브를 그릴 수있는 프로그램이 있습니다 (처음에는 4 포인트, 다른 모든 것은 3 포인트, 다른 하나는 커브를 연결하는 것).). 커브를 따라 작은 직사각형 기차 트랙을 배치하여 사용자가 자신이 만든 트랙 주위를 탈 수있게해야합니다. 이미 정점을 정의하고 선상에 제대로 배치

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    이 함수의 수학적 이해가 어려워요. 필자는 나중에 (함수에 vec3 배열을 보낼 때) OpenGL에서 원을 형성하는 점을 만들기 위해 수식 (특히이 접선 및 방사형 요소는 무엇입니까?) 뒤에 작성된 논리를 듣고 싶습니다. void doTesselate(const Arc& arc, int slices, std::vector<glm::vec3>& vertice