glm-math

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    OpenGL 용 GLM 라이브러리를 사용하여 perspective 및 modelview 행렬을 사용하여 카메라를 기준으로 셰이프를 렌더링합니다. 다음 glm::vec3 cam_pos(0.0f, 0.0f, 20.0f); // e | Position of camera glm::vec3 cam_look_at(0.0f, 0.0f, -1.0f); // d

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    나는 OpenGL을 사용하고, 내 코드에서 내가 좋아하는 몇 가지 읽을 수 성가신 라인이 있습니다 newChild->dposition = dvec_4(dvec_4(newChild->boundingVerts[2].position, 1) + newChild->parent->dposition); 아이디어는 좋은 저축에이 금액 수있는 장면에서 많은 개체와 ve

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    나는 자동차를 OpenGL에서 반 사실적인 방식으로 움직이기 위해 노력하고 있는데, 자동차는 대략 앞 타이어 방향으로 가고있다. 진짜 자동차 타이어). 나는 차를 타이어쪽으로 만드는 법을 모른다. 나는이 같은 키보드 (아래 키와 키)으로 SDL2를 사용하여 입력을 복용하고 있습니다 : 유사 case SDLK_LEFT: car.setTireRotat

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    https://glm.g-truc.net/0.9.4/api/a00210.html 3D 공간에서 두 벡터 사이의 부호 각도를 찾으려고합니다. "참조 벡터"가 수학적으로이 함수에 있는지 확인할 수 없습니다. 따라서이 함수를 사용하는 방법을 모르겠습니다. 감사!

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    나는 인해 오류로 내 비주얼 스튜디오 2015 프로젝트에 'OpenGL Image' library을 사용하려고하지만,이 성공적으로 컴파일해야 할 운이없는 오전 : C : \ 사용자 \ sabro_000 \ 다운로드 \ GLI-0.8. 1.1 \ gli./core/load.inl (32) : 오류 C4996 : 'fopen':이 함수 또는 변수가 안전하지 않

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    평면에 수직 인 법선 벡터로 회전 축을 반환해야하는 할당이 있습니다. 여기 내 코드가 있습니다 : glm::vec3 Skeleton::returnAxis() { GLdouble firstPoint[3]; GLdouble secondPoint[3]; GLdouble thirdPoint[3]; GLint viewport[4]; GLdouble mo

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    glm :: vec3 (x, y, z) = glm :: normalize (glm :: vec3 (x, y, z)를 호출하여 벡터를 정규화하려고합니다.))하지만 난 새로운 X를 인쇄 할 때, Y는 Z 그들은 정확하지 보이기 때문에 일부 값보다 큰 1

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    이것은 glm 소스를 이해하는 것입니다. 나는 glm이 클래스를 초기화하고 시도했는지 알고 싶었다. 예, glm::vec3 및 glm::mat4은 생성자 값을 제공하지 않아도 초기화됩니다. 그런 다음 어떻게 완료되었는지 이해하고 glm::mat4 템플릿의 출처를 읽었습니다. ... enum ctor{null}; // Constructors GLM_F

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    OpenGL 만 사용하여 프로그래밍 중이며 GLM (OpenGL Mathematics)을 사용하고 있습니다. GLM에 내장 된 상수 목록을 제공해야하는 "GLM_GTC_constants"라는 확장이 있음을 알았습니다. 이 함수 헤더 constants.hpp에 모습입니다 : /// Return the pi constant. /// @see gtc_const

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    찾을 수 없습니다 : GLM 내가이 fatal error: cmath: No such file or directory 모든 아이디어를 사용하는 우분투 14.04에 블록을 방법이 문제를 해결하려면?