glm-math

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    저는 C++에서 OpenGL 코드를 작성하여 화면에 빨간색 삼각형을 렌더링했습니다. 이 프로그램은 OpenGL 3.3 및 glsl 버전 330을 사용합니다. 몇 가지 .cpp 클래스 파일이나 내 glsl 코드에서 작동하지 않는 코드를 좁혔습니다. 나는 어떤 컴파일러 나 링커 에러도 없다. (나는 링커 경고를 받는다. 그러나 나는 그것들이 중요하다고 생각하지

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    glm을 사용하려고하면 오류가 발생합니다. glm 작동의 일부 기능. 그러나 모든 오버로드와 쿼터니언 관련 것은 사용할 수 없습니다. 이와 1>src\foo.cpp(369): error C2039: 'toMat4': is not a member of 'glm' 1> d:\..\glm\glm\gtc\type_ptr.inl(35): note: se

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    OpenGL 셰이더에서 행렬을 사용할 수 없습니다. 이 날 오류주고있다 : glUniform4f(matLocation, mat[0], mat[1], mat[2], mat[3]); // glm mat4 no suitable conversion function from "glm::tvec4<float, glm::highp>" to "GLfloat" exis

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    최종 렌더에 대한 메시의 영향을 계산하고자합니다. 즉, 뷰포트의 크기입니다. 이를 위해 각 꼭지점의 화면에 투영 된 위치를 얻으려고합니다. 예를 들어 화면 가운데에 렌더링 된 점은 (0,0)을 반환하고, 오른쪽 상단에있는 (1,1) 등의 모서리를 반환해야합니다. 내가 방법을 알고하지 않기 때문에, 나는 끼 었어이 시점에서 glm::mat4 Projectio

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    내가 glulookat() 유사한 간단한 OpenGL을 기능을 구현하려면 : Error (active) E0415 no suitable constructor exists to convert from "double" to "glm::detail::tmat4x4<glm::core::type::precision::lowp_float>" I : mat4 Tra

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    내 개체의 모델 행렬에서 전역 Y 축을 중심으로 회전을 추출하는 방법을 알아낼 수 없습니다. 나는 glm :: mat4와 같이 내 객체의 현재 모델 행렬을 가지고 있으며 y 축을 중심으로 회전을 취소해야한다. glm에 어떤 기능이 있습니까?

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    나는이 코드 조각이있는 경우 : 내가 변수 'A'의 값을 디코딩 할 수있는 방법 glm::mat4 someMatrix(1.0f); GLfloat * a = glm::value_ptr(someMatrix); . 값이 someMatrix라는 것을 알지만 호기심에 대한 jus는 가능합니다. 변수 a를 디코딩하여 동일한 Matrix 값을 얻을 수 있습니까?

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    글 머리 기호 변환이 있고 glm :: mat3 형식으로 액세스 할 수 있도록하고 싶습니다. 그러나 make_mat3x3과 같이 복사하지 않으면 좋은 방법이 있는지 궁금합니다.

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    GLM에 관한 간단한 질문. 저는 C++과 GLM을 처음 접했습니다. 나는이 라인이 무엇을 이해하지 않습니다 glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); "VEC"이란 무엇입니까? 메소드 이름? 생성자? 내가 그것을 리팩토링하면 (이름을 바꾼다) 여전히 작동한다. 변수가 있어야한다는 것을 알고 있지만 그것은 나에게 맞는 방법처럼

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    삼각형을 만들려고하고 있는데 GLEW, GLFW 및 GLM을 OpenGL의 확장으로 사용하고 있습니다. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <gl\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include <glm\glm.hpp> using namespace glm; int mai