glm-math

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    OpenGL 및 GLM을 처음 사용했습니다. 나는 작동하는 것을 찾아 내기를 희망하는 온라인 튜토리얼을 따라왔다. 어떤 이유를 들어 //Define the screen width and height, and get the ratio const float S_WIDTH = 800; const float S_HEIGHT = 600; const float

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    회전 된 행렬에서 각도를 얻는 방법을 알고 싶습니다. 어떻게 계산합니까? glm C++을 사용하고 있습니다. 예 : C++을 사용하여이 매트릭스의 각도를 얻는 방법은 무엇입니까? [-0.01458][-2.26652][0][0] [-1.27492][-0.02596][0][0] [ 0 ][ 0 ][1][0] [ x ][ y ][z][1]

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    OpenGL의 두 개체에서 회전을 수행하고 있습니다. 내 개체 수 Model2 = glm::translate(...); Model2 = glm::scale(...); Model2 = glm::rotate(Model2, 90 , glm::vec3(0,0,0)); 가 사라 : 나던 Model1 = glm::translate(...)

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    개체가 표시되는 프로그램이 있습니다. 먼저 파일에서 위치 p.x, p.y, p.z 및 축척 s.x, s.y, s.z를로드합니다. 그런 다음이를 4x4 ModelMatrix에 적용하고 많은 변환 및 스케일 작업을 수행합니다. 내가 처음 객체를로드 할 때 , 나는 p과 s 값을 사용 modelMatrix = glm::mat4(1.0)); /*Translat

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    이 코드 뒤에있는 수학을 이해하는 데 도움이 필요합니다. 반환 된 vec2의 x 구성 요소와 반환 된 vec2의 y 구성 요소 누군가가 그들이 나타내는 것을 나에게 설명 할 수 있습니까? 이 함수가 구 좌표계에서 벡터의 위치를 ​​결정한다는 것을 알고 있습니다. glm::vec2 calcEulerAngles(const glm::vec3& vec) {

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    iOS 응용 프로그램 용으로 작성한 C++ Open GL ES 프레임 워크를 Android 응용 프로그램으로 가져 오려고합니다. Android NDK를 사용하여이 프레임 워크를 가져오고 싶습니다. 프레임 워크가 iOS와 Android간에 공유되므로 jni 폴더 외부에 배치했습니다. 나는 다음과 같은 내 등급 파일 (http://tools.android.co

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    현재 내 게임에서 태양에 대한 그림자 매핑을 구현하려고합니다. 이것을 위해 필자는 태양의 관점에서 장면을 렌더링하기 위해 glm의 함수를 사용할 필요가있다. 여기 내 코드는 다음과 같습니다. projection = glm::ortho<float>(-200, 200, -200, 200, -200, 400); view = glm::lookAt(sun_pos_

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    최근 뼈 애니메이션 가져 오기 작업을하고 있습니다. 그래서 Iimp 기술로 3D Minecraft와 같은 모델을 만들어 Assimp 애니메이션 가져 오기를 테스트했습니다. 출력 형식은 COLLADA (*. dae)이고 내가 사용한 도구는 블렌더입니다. 프로그래밍 측면에서, 내 환경은 opengl/glm/assimp입니다. 내 문제에 대한 이러한 정보로 충분

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    쿼드를 화면에 그리는 간단한 버텍스 배열이 있습니다. glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); // Load shaders ... GLfloat vertices[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.

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    GLM에서 우리는 곱셈 행렬에 '*' 연산자를 오버로드했습니다. 우리는 GLM이 연산자를 사용하여이 같은 행렬 곱셈을 수행 할 수 있습니다 glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; //after that pass MVP to uniform 'MVP' 그러나 다른 방법으로, 우리는 세 가지 다른 유니폼에 프로젝션,보기