heuristics

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    각자에게 부여 된 값이 같거나 거의 같도록 3 가지 상속자 각각에 고유 한 달러 값을 가진 48 개의 항목을 배포하려면 어떻게해야합니까? 이것은 NP 완성과 같은 파티셔닝 문제로, 48 개 항목으로 완벽하게 대답 할 수 없습니다. 나는 이것을하기위한 실용적이고 일반적으로 알려진 근사 알고리즘을 찾고있다. 유언장과 부동산을 해결하는 데 많은 어려움을 겪고 있

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    난 퍼즐 문제을 해결하기 위해 C++에서 A* algorithm을 구현 중입니다. this 링크에 의사 코드를 구현하려고했습니다. 총 비용 (F = H + G) 계산은 "비용은 잘못 배치 된 타일 (지능형)의 수 + 초기 상태 (G)에서 단계"에 따라 달라집니다. 아래에 주어진 AStar 함수의 알고리즘. 문제는 무한 루프 상황입니다. 이 문제를 어떻게 해

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    안녕하세요 여러분은 stenford의 ai-class.com에 등록되어 있습니다. 강의 첫 주에 * 알고리즘에 대해 배웠고 다른 검색 알고리즘을 더 잘 사용하는 방법을 배웠습니다. 아주 많이 나는 감사하고 A * 우리의 놀이에 대한 결과를 게시를 구현하는 조지 감사하지만 http://george.mitsuoka.org/StanfordAI/slidingBlo

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    aaz의 A* search algorithm in PHP을 사용하여 노드의 3D 그래프 전체에서 최단 경로를 찾을 수 있습니다. 그것은 훌륭하지만 최선의 결과를 얻을 수있는 첫 번째 경로입니다. 노드 집합이 3D이므로 휴리스틱은 단조롭지 않습니다. 어떻게하면 가장 짧은 것이 아닌 최적의 경로를 찾기 위해이 구현을 적용 할 수 있을까요? class astar

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    알고리즘과 경험적 방법의 관계에 대해 궁금합니다. 그들은 정반대의 것입니까, 전혀 다른 것입니까? 많은 정의를 읽었을지라도 프로그래밍 할 때 경험적 방법이 무엇인지 아직 분명하지 않습니다.

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    무작위로 방향이 바뀌지 않은 소셜 그래프가 있습니다. 가능한 경우 해밀턴 경로를 찾고 싶습니다. 또는 가능하지 않은 경우 (또는 가능한 경우 다항 시간으로 알 수없는 경우) 일련의 경로가 있습니다. 이 "일련의 경로"(모든 N 노드가 정확히 한 번 사용됨)에서 은 경로의 수를 최소화합니다. 및 은 경로의 평균 길이 인을 최대화합니다. (그래서 단일 노드의

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    AI 클래스 용 8 타일 슬라이딩 퍼즐을 해결하는 프로그램을 작성 중입니다. 이론적으로 이것은 매우 쉽지만 생성 된 노드 상태의 수는 꽤 큽니다 (약 18 만 개 정도). 우리는 클래스에서 다른 휴리스틱 함수를 비교하기 때문에 코드는 매우 비효율적 인 일부 함수를 처리 할 수 ​​있어야합니다. 자바의 PriorityQueue 클래스를 사용할 때 "OutOf

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    인공 지능 (AI)의 휴리스틱 기능에 대한 질문이 있습니다. 우리는 단조롭고 허용 가능한 휴리스틱 함수를 찾아야한다는 것을 알고 있습니다. 는 왜 함수가 허용 될 것입니다 필요가있다 : 나는 두 가지 질문을했다? 단조로운 휴리스틱 함수의 장점은 무엇입니까? 고맙습니다!

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    나는 역사적인 목적으로 전자 메일을 저장하는 Outlook 추가 기능을 작성하고 있습니다. Outlook의 MSG 형식은 불행히도 너무 압축 되어도 지나치게 길게 표시됩니다. 이로 인해 저장된 MSG 파일이 해당 텍스트 크기의 여러 배가됩니다. 그러나 모든 메시지를 텍스트로 저장하는 데는 첨부 파일, 이미지 및 관련 서식이 부족하다는 단점이 있습니다. 이메

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    우리는 여행 세일즈맨 문제의 해답을 나타내는 순환 목록을 가지고 있다고 가정 해보십시오. 이 목록은 처음에 비어 있습니다. 사용자가 도시를 입력 할 수 있고 하나씩 좌표를 지정할 수 있다면 어떤 경험적 방법을 사용하여 에 삽입 할 수 있습니다. 이미 존재하는 둘러보기에 좌표가 삽입되어 있습니까? 예는 가장 가까운 이웃의 발견 적 방법을 사용합니다 : 그것은