내가 뭐라고 요에서는 Direct3D 게임 엔진에서 제대로지도하지 않거나이 잘못된 사이트가있는 경우,하지만 난 Direct3D를 텍스처를 렌더링에 심각한 문제가 11 Cinema 4D R17을 사용하여, 여기에서 볼 수 있듯이 모든 구형을 삼각형화한 간단한 구형을 만들고 UV를 매핑했습니다. 이며 올바르게 렌더링됩니다. 다음으로 필자는 더 간단한 메쉬 형식
G'day, 매끄러운 3D 표면에 가장 잘 맞는 직사각형 메쉬를 만드는 방법을 찾기 위해 고심하고 있습니다. 특히 나는 this 음모에 표시된 지진 결함의 모델을 가지고 있습니다. 결함에 대한 깊이 윤곽입니다. 표면에 가장 잘 맞는 정의 된 치수 (예 : 10x10km)의 직사각형 메쉬를 찾고 싶습니다. 그것은 표면 상에 정확하게있을 필요는 없으며 가능한
방의 폴리곤 메쉬를 고해상도로 가지고 있으며 정점 색상 정보를 추출하여 UV 맵으로 매핑하여 질감지도를 생성 할 수 있습니다. 방의. 그 후, 폴리곤 수를 줄이고 낮은 해상도로 새 메쉬에 고해상도 텍스처를 매핑하기 위해 모델을 다시 메시징하고 싶습니다. 지금까지 블렌더에서는 link이라고 밝혀졌지만 프로그래밍 방식으로 처리하고 싶습니다. 내 작업에 도움
저는 Unity에서 작업 중이므로 C#으로 코딩하고 있지만 아이디어 나 시작 장소는 환영합니다. 내 문제를 설명하는 방법을 모르겠다. '간단한'해결책이 있다면 시도해 보겠다. 2 개의 그림자를 투영하는 물체가 있습니다 (아마도 단순한 모양으로 제한 될 것입니다). 그 그림자의 모양 인 메쉬를 생성하고 싶습니다. 아래 이미지에서 알 수 있듯이 원하는 메쉬를
세 개의 JS로 재생 중이며 메쉬가 다른 메쉬 안에 완전히 있는지 확인하려고합니다. 나는 플레이어가 탐색 한 홈 박스로 들어가야 할 작은 로봇을 썼다. 충돌을 감지하는 방법을 알고 있지만 객체가 다른 객체 안에 있는지 쉽게 감지 할 수 있습니까? 홈 박스의 중심 위치를 계산하고 로봇 위치와 비교할 수 있지만, 아마도 3js에 어떤 것이 들어있을 수 있습니다
그래서 2 개의 벡터로 설명 할 수있는 직선 그리드가 있습니다. 1은 셀 중심의 x 좌표이고, 하나는 y 좌표입니다. 이것들은 x 간격과 같은 간격을 갖는 지점에 불과합니다. 50은 10으로 조정되고 50은 10으로 조정되고 (55. 45.30 ... 10,10,10.10,12. 20,20,20) y 간격은 60 60 (60,60,60,55..42,40,4
Unity 및 C#을 사용하여 런타임에 OBJ 모델을로드하려고합니다. Unity의 위키 파서 "FastOBJImporter"http://wiki.unity3d.com/index.php/FastObjImporter을 사용하여 OBJ 파일을 구문 분석합니다. 그것은 유니티 제한 이후 나는 이상 65,534 정점을 가진 메쉬를로드 할 수 없습니다 (http://
구형에 데이터를 매핑하려고하지만 azimuthal angle phi = 2 * pi에서 랩핑하는 솔기를 제거 할 수 없습니다. Mayavi 그것은 메쉬가 주기적 것을 알고하지 않기 때문에, 그 점에서 GL 정점 법선을 계산 할 수없는 것처럼 from mayavi import mlab
import numpy as np
from import_field_ma
이 모든 작업은 Matlab에서 수행됩니다. 두 번째 RGB 이미지가 이고 키 버텍스의 깊이 데이터가입니다. 즉, X, Y, Z의 3 개의 벡터가 있습니다. [X (i), Y (i)]는 깊이 Z (i)의 이미지에서 점을 지정합니다. 내가 깊이 정보 이미지 "변형"을 플롯 싶습니다 : 내 문제의 핵심은 이것이다. 그러나 'mesh (X, Y, Z, RGBIm