opengl-4

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    nvidia nsight에서 쉐이더를 디버깅 할 때마다 nvcompatlog에 다음과 같은 비 호환성이 발생합니다. glDisable (cap = 0x00008620) glMatrixMode glPushMatrix glLoadIdentity glOrtho glBegin glColor4f

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    Qt5를 최신 OpenGL에서 실행할 수 있다는 유망한 언급을 보았습니다. QQuickView를 OpenGL 4.1 코어 (MacBook과 함께 OSX 10.9에서 최신 버전 지원)로 설정하려면 다음 코드를 사용하고 있습니다. QSurfaceFormat sf = g_mainView->format(); sf.setProfile(QSurfaceFormat::

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    만들어지면 VAO는 VBO 인덱스 (glBindVertexBuffer 경유) 만 추적합니까? 아니면 VBO 이름이 해당 인덱스에 바인딩되어 있습니까? VAO 생성 중에 glVertexAttribBinding을 사용하여 0의 바인딩 인덱스를 지정하면 다른 VBO를 그리기 호출 직전의 인덱스 0에 바인드하고 해당 VBO의 내용을 사용하게하거나 항상 VBO를 사

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    저는 최신 OpenGL 4.3 코어를 사용하고 있습니다. 1024p x 1024p의 타일셋이 내 요구에 비해 너무 작음을 알게되었습니다. 그래서 1024p x 1024p x 4p 3D 텍스처로 바꿨습니다. (나는 최선의 해결책이 아니므로 2D 텍스쳐 배열을 사용하는 것이 더 좋다. 현재 솔루션이 왜 작동하지 않는지 궁금하다.) 텍스쳐 좌표는 이전처럼 똑같이

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    내 코드에서 OpenGL Superbible 6을 참조하고 있습니다. 먼저 3D 장면에서 객체 선택을 구현하기 만하면됩니다. 결국 프레임 버퍼 객체를 사용하기로 결정 했으므로 폴리곤 가장자리 앨리어싱 문제를 해결할 필요가있는 문제를 이해했습니다. 따라서 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE을 사용하기 위해 코드를 다시 작성했습니다. 여기에 있습니다

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    내 프레임 버퍼에서 부호없는 32 비트를 저장하고 검색하는 데 문제가 있습니다. 내 인텔 노트북 (NVIDIA 카드 및 우분투)에 프레임 버퍼의 최대 값은 다음과 같습니다 그러나 4.294.967.295 , 내가 읽을 수있는 최대 값, 어떤 이유로, 단지입니다 : 1.040.992.698 내가 뭔가 잘못하고 있는지 또는 내 그래픽 카드의 한계인지 누군가가

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    동적으로 다른 반경의 채워진 원을 2D 좌표가 VBO에 저장된 점 세트 주위로 렌더링하려고합니다. 지금까지 GL_POINT_SMOOTH를 사용했지만 OpenGL 4.0으로 옮겨 가면서이 옵션을 더 이상 사용할 수 없습니다. 나는 비슷한 질문을 보았습니다. here 그러나이 예제의 원 중심이 조각 쉐이더에서 하드 코딩 되었기 때문에 그것이 내 필요에 맞지 않

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    OpenGL 4.x에서 1D 텍스처를 사용하는 데 문제가 있습니다. 나는 나의 1D 텍스처 이러한 방법으로 생성 (BTW을 : 나는 코드가 더 명확하고 짧게 내 오류 검사를 제거 - 각각 BLUE_ASSERTEx(glGetError() == GL_NO_ERROR, "glGetError failed."); 다음과 전화 GL 보통 후) : glGenTextur

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    OpenGL 4.0 쉐이딩 언어 버전 1을 읽기 시작했습니다.이 책의 시작 부분에는 OpenGL 버전을 찾는 코드가 있지만 작동하지 않습니다. 나는 그것이 올바르게 설정되었는지 알아내는 방법을 알고 싶습니다. #include <GL/glew.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <iostream>

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    내 모델을 렌더링 할 수있는 고리가 있습니다. 이 모델에서는 커스텀 버텍스 쉐이더를 사용하고 싶습니다. 이제 문제는 바깥 쪽 프로그램이 이전 쉐이더/프로그램 메서드 (glUseProgram)를 사용하여 여전히 렌더링되고 새 4.4 ProgramPipeline으로 전환 할 때 내 프로그램과 호환되도록 유지하면서 동시에 사용자가 작동하지 않는 경우에도 동일한