opengl-4

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    나는 내가 glUseProgramStages 를 통해 존재에 매핑되는 단계에서 쉐이더를 포함해야합니다 파이프 라인 객체를 생성해야한다 이해 비교적 새로운 기능 GL_ARB_separate_program_object.What을 탐구하고 단이 나에 대해 생각하게 1. 여러 파이프 라인을 각 파이프 라인에 한 번 매핑 할 때 변형 Vertex/Fragment 셰

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    을 가져 오지 않고 링커는 __glewDrawArraysInstancedBaseInstance가 해결되지 않은 것을 불평. glew-1.9.0이 컴퓨터에 설치되어 있으며 연결해야한다고 알 수 있습니다. 임시 해결 방법으로, 나는 기능을 직접 가져오고 있습니다. 하지만 왜 그게 그 기능을 위해 작동하지 않는 것 같아 이해가 도움이되지 않습니다. 그리고 실제로

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    시스템에서이 기능의 프로세스 주소를 찾을 수없는 것 같습니다. 나는 모든 것을 지원하는 GLEW 1.9를 사용하고 있습니다. 내 컨텍스트에 대해 4.3 코어 프로필을로드 중입니다 ... 내 nVidia 드라이버가 최신입니다. GPU Caps라는 프로그램을 다운로드하고 확장 프로그램이 사용 가능한 것으로 표시합니다. 어떤 아이디어? 업데이트 - 작동 시키려면

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    Redbook에서 버전 2.1로 작업 한 후에 이전 질문을 본 사람이라면, 이제 버전 4.3으로 넘어 가고 있습니다. (많은 사람들이 제게 몇 년 동안 이렇게 해왔다고 말했기 때문에 노골적으로 말했습니다.) 제 3 장에 깊이 들어 있지만 여전히 제 1 장의 예제 프로그램은 작동하지 않습니다. 두 가지 문제점이 있습니다. (실제로 3). 첫째, 컴파일되지 않

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    bindless imageLoad 및 imageStore를 사용하는 프래그먼트 셰이더를 통해 3D 1 구성 요소 플로트 텍스처로 렌더링하는 코드를 너무 길게 썼습니다. 코드가 제대로 작동하고 있습니다. 그런 다음 일부 GLSL 컴파일러 버그를 해결해야하므로 위의 3D 텍스처를 glGetTexImage를 통해 호스트로 다시 읽고 싶었습니다. 예, 저는 glM

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    OSX에서 최신 버전의 OpenGL로 업데이트 할 수있는 방법이 있는지 알고 싶었습니다. OSX에서 OpenGL 4.0 호출을 사용하는 프로그램을 실행할 방법이 있습니까?

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    최대 8192 개의 레이어가있는 texture_2d_array를 사용하려고합니다. 그러나 2048 번째 이후의 모든 레이어에는 가비지 데이터가 포함됩니다 (텍스처를 시각화하기 위해 개별 레이어를 쿼드에 매핑하여 테스트 됨). 내 그래픽 카드 glGetIntegerv(GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS, &maxTexLayers); 반환 8

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    OpenGL 빌드 서버를 설정하는 해결책을 찾으려고합니다. 필자가 선호하는 것은 가상 또는 클라우드 서버를 사용하는 것이지만, 소프트웨어 렌더링을 사용하여 3.0/3.1까지만 볼 수 있습니다. Windows를 실행하는 서버가 있지만 테스트 결과가 Linux에만 한정되어 있으며 OpenGL 3.1 만 지원하는 VM에서 실행해야합니다. OpenGL 4 빌드/유

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    new 레드 북에서 나는 Texture Views을 읽고 있습니다. 페이지 (322)에 는 말한다 : OpenGL을 사용하면 자신의 형식 및 치수 여러 사이 텍스처, 각각을 하나의 데이터 저장소를 공유 할 수 있습니다. 그것은 하나의 텍스처 소스가 여러 인스턴스에 의해 (이 경우 텍스처보기에) 참조되는 뜻 : 지금, 내 질문은 (텍스처보기를 통해) ? 예를

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    OpenGL 2.0을 기반으로하는 프로젝트 작업을 시작했습니다. 하지만 난 OpenGL에 대해 아무것도 몰라. 나는 OpenGL을 최신 버전으로 찾는다. 4.3 내 질문은 내가 openGL을 배워야 만하는 프로젝트에서 작업하는 것이다. 어떤 버전을 Open GL 2.0 또는 최신 버전으로 배워야하는지 제안하고, 열려있는 gl 4.x 또는 3.x를 배우면 2