매개 변수 수준이 0 인 glTexImage2D를 호출합니다. 그런 다음 glGenerateMipmap (GL_TEXTURE_2D)을 호출합니다. GL_TEXTURE_BASE_LEVEL 및 GL_TEXTURE_MAX_LEVEL은 어떻게됩니까? 나는 그들이 자동적으로 이런 식으로 설정된다고 가정한다 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
내가 예를 들어 배정 밀도 정점 버퍼를 생성하는 경우 : GLuint vertBuffer, spanBuffer, spanCount, patchSize, program; // already setup
glUseProgram (program);
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer (GL_ARRAY_
C로 간단한 OpenGL 창을 만들려고하는데 창 자체에 문제가 있습니다. 창이 생성되고 갑자기 사라집니다. 나는 "msg"를 제로로 만들었지 만 창은 여전히 종료하려고 시도하고 다른 모든 메시지는 전달되지 않습니다. 그래서 나는 escape (WM_KEYDOWN이 전달되지 않음)를 눌러 종료 할 수 없다. 그래픽 렌더링이 제대로 작동해야합니다. 사람이
440GP NVIDIA 카드가 있습니다. 내가 사용해야하는 새로운 GL_NV_bindless_texture 확장이 들어있는 opengl 4.3에 대한 지원이 필요합니다. 필자는 내 드라이버를 업그레이드했으며 OpenGl 4.3은 모든 Kepler 또는 Fermi 기반 GPU에서 사용할 수 있습니다. 내 것이 목록에있다. 당신은 여기에서 볼 수 있습니다 Of
RedBook의 NURBS 장은 유틸리티 라이브러리를 포함하여 더 이상 사용되지 않습니다. " 이 기능 중 일부는 GLU 라이브러리의 일부이지만 코어 OpenGL 라이브러리에서 제거 된 기능은 에 의존합니다." 실제로 OpenGL 4.2는 NURBS 커브와 서페이스를 조작하기위한 C++ 툴킷이 부족합니까? 상용 타사 도구 키트가 있지만 크로스 플랫폼이 아닙
"Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination" 부분을 구현하려고합니다. 기본적으로 voxelization은 이미 완료되었습니다. 그리고 기본적으로 복셀 위치와 속성의 미리 할당 된 여러 버퍼 인 "Voxel-fragment list"구성입니다. 그것의 원자 카운터와 원자-COMP-
간소화 된 지연 음영을 구현했습니다 (포인트 라이트의 경계를 계산하지 않음). g 버퍼를 채운 후 계산 조명에 전체 화면 쿼드를 사용합니다. 여러 조명을 처리하는 두 번째 단계에서 혼합 (glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE))을 사용합니다. 올바른 결과를 얻으려면 glClearColor의 rgb 값을 0으로 설정해야합니다. g- 버퍼를 채울
내 그래픽 엔진에서 HDR을 구현하고 (지연 렌더링) 이미지의 평균 휘도 (RGBA16F)를 계산해야합니다. 밉맵을 생성 한 다음 가장 작은 밉맵 (1x1)을 읽습니다. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, hdrTex);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, lev
OpenGL 프로그래밍에서 손을 잡으려고합니다. 코드 블럭에 기본 예제를로드하고, 함수 포인터를 많이로드 한 후, 저는 자신의 OpenGL 4.3 컨텍스트를 특정 색상으로 지울 수있는 창 (예!), 그래서 나는 앞으로 가서 삼각형을 렌더링하려고 노력했습니다 ... 잘 작동하지 않습니다, 어디서 잘못되었는지 모르겠습니다. Google의 어두운 구석과 VBO