opengl

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    렌더 버스로 오프 스크린 프레임 버퍼에 삼각형을 렌더링하는 데 LWJGL을 사용하고 있습니다. 장면을 렌더링 한 후, glReadPixels을 사용하여 렌더 버퍼에서 RAM으로 데이터를 읽습니다. 처음 몇 프레임은 훌륭하게 작동하지만 프로그램이 충돌합니다 (SEGFAULT 또는 SIGABRT, ...). 내가 뭘 잘못하고 있니? 어떠한 방식의 ByteBuf

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    OpenGL을 사용하여 이러한 객체를 순서대로 이동하는 데 문제가 있습니다. 각 행의 각 객체가 천천히 회전하여 화면 오른쪽으로 이동하게하고보기에서 사라지면서 마치 루프에있는 것처럼 다시 다른쪽에 나타나야합니다. 유휴 함수는 단일 개체에 대해서는 정상적으로 작동하지만 개체 그룹에는 작동하지 않습니다. #include <stdlib.h> #include <

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    안녕하세요 난 리눅스에 새로운 오전 와 나는 민트 18.2 사용하고 Codeblocks 내가 http://www.glfw.org/download.html 에서 glfw 소스 패키지를 다운로드 내가 열 때 그래서 Codeblocks 프로젝트를 만들기 위해 Cmake를 사용 13.12 내 Codeblocks 프로젝트 다 잘 컴파일하고 난 예제를 실행할 수 있습

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    저는 한 달 정도 OpenGL을 배웠고, 기하학 쉐이더로 게임을 시작했습니다. 원래는 더 복잡한 셰이더를 작성 했으므로 작동하지 않았습니다. 그래서 모든 것이 단순한 패스 스루 쉐이더로 제거되었습니다. 여전히 작동하지 않습니다. 버텍스 쉐이더 : #version 420 core layout (location = 0) in vec3 position;

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    아래에는 http://www.glfw.org/docs/latest/quick.html에서 기본적으로 복사 된 glfw-quick-test.c이 포함되어 있습니다. 제외 된 배경색은 glad이고 배경 색상은 추가되어 있으므로 우분투 14.04 (64 비트) 및 전처리 기 #ifdef 스위치로 컴파일됩니다. 매크로 DO_OPENGL_THREE)를 사용하여 요청

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    그렇다면, 즉석 모드 렌더링에 대한 질문 목록을 보았지만 그래픽 API (OpenGL/DirectX)에 저장된 장면 데이터를 RAM에 저장할지 또는 GPU의 메모리에 저장 할지를 지정하는 사람은 아무도 없습니다. 상식은 API가 장면 데이터를 GPU에 저장 하겠지만 온라인에서 직접 본 것은 아무것도 없습니다. 이는 API 내의 설정에 달려 있기 때문입니까?

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    Windows 기능을 사용하여 OpenGL 컨텍스트 (현대 버전)를 만들려고합니다. 는 기본적으로 코드는 다음과 같습니다 선택 창 를 만들 등록이 는 기존의 OpenGL을 만들기 PIXELFORMATDESCRIPTOR & 세트를 클래스 을 창 클래스 만들기 컨텍스트현재 1,363,210 만들기 컨텍스트 glewInit() 새로운 창 현대 픽셀 형식 ATTR

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    Qt3D를 사용하여 응용 프로그램을 개발 중이며 C++를 통해 원시 버텍스 데이터에 액세스해야합니다. 내가 raypointing에 QObjectPicker을 사용하고 있지만 데이터가 특수화되어 있기 때문에 (나는 온도 판독을 포함하는 각 버텍스에 여분의 속성을 추가하는 임포터를 개발했습니다) 편리하게 포인트에서 데이터를 읽는 데 QObjectPicker을

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    GLSL 셰이더를 디버깅하고 싶습니다. 내가 필요한 것은 문자열 정보를 보내는 것입니다. FBO를 시도했지만 깨끗한 방법이 아닙니다. 로그를 주 프로그램으로 보내는 방법이 있습니까?

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    그래서 우리는 OpenGL을 사용하는 두 개의 프로그램을 가지고 있습니다. 설치를 더 쉽게하기 위해 반짝이를 복제하여 시작했습니다 https://github.com/Polytonic/Glitter. 그런 다음 Visual Studio 2017의 지침에 따라이 파일을 작성하고 작업중인 프로젝트에 코드를 추가했습니다. 나는 데스크톱 컴퓨터에서 이것을했지만 on