이 텍스처링 문제가 있습니다. 나는 땅으로 만들어진 쿼드 (quad)를 가지고 있으며 그 텍스처를 잔디 이미지로 채우기를 원합니다. 하지만 MultiTexCoord2f 값을 설정하려고하면 Segmentation Fault 오류가 발생합니다. 이유를 찾지 못했습니다. 여기서 내가 뭘 잘못하고 있니? SetupRC(){
floorBatch.Begin(
나는 errormessages를 생성하는 작은 조각의 코드를 가지고 있습니다. (저는 수학 공식 때문에 생각합니다). 왜 그럴까요? import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
from scipy.optimize import curve_fit
from scipy.integrate import quad
n
저는 QUADPACK에 대해 배웠고 scipy.integrate.quad를 사용하여 0에서 무한대로 정수를 계산했습니다. 그것은 아주 좋은 결과를 주었지만, 이제 소프트웨어가 적용된 통합 방법 (QAGI, QAWF 등)을 알고 싶습니다. 기술 인쇄 방법이 있습니까? 소프트웨어가 일부 의사 결정 트리를 적용합니까? 미리 감사드립니다. 감사합니다.
1 부 : 그래서 내가 쿼드의 평면을 취하고 쿼드보다 잘 자세한/모자이크 비행기로 변환 기본 테셀레이션 프로그램을 만들려고합니다. 아래 그림과 같이. 테셀레이션 된 양은 사용자 컨트롤에 따라 다르며 균일 한 (처음에) 전달됩니다. 그러나 나는 이것을 수행하는 방법을 알지 못하는 테셀레이션 쉐이더에 익숙하지 않습니다. 는 는는 방법이 일반적으로 이루어집니다
저는 몇 살인 라이브 Unity 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 어떤 시점에서 누군가 자산 관리자 (Quad.fbx 프리미티브)를 지 웠습니다 (!!!). 블렌더에서 새로운 쿼드 fbx 파일을 생성하여 "복원"했는데 오랜 시간 동안 작동했지만 4.5.4p1에서 다시 손상되었습니다. 에셋 폴더에 노출되지 않은 "내부"프리미티브를 어떻게 복원합니까?
Three.js를 통해 메쉬를로드 중이며 각 쿼드를 개별적으로 텍스처링하려고합니다. 지금은 각면의 질감을 정할 수 있지만 현재 삼각형과 마지막 삼각형이 쿼드의 일부인지 확인하는 방법을 모르겠다. (그들은 두 개의 꼭지점을 공유하지만 어떤 점을 공유 할 것인가?) 어떻게 할 수 있습니까? 두 개의 삼각형이 쿼드를 형성하는지 궁금해? var last = nul
안녕하세요 저는 파이썬에 아주 익숙합니다. 일련의 방정식을 통해 작업하려고합니다. 나는 플로트 여러에 쿼드 통합의 결과를 시도하고 내 코드는 다음과 같습니다 from __future__ import division
import scipy.special as sp
from scipy import integrate
import math
Tb = 7.2
저는 파이썬에 대해 아주 익숙합니다. 그래서 저는 말씨가 의미가 있기를 바라고 있습니다. 저는 현재 플로팅으로 곱해지는 통합의 곱을 필요로하는 방정식을 모델링하려고 시도하고 있습니다. 혼자 통합 출력에서 할머니 출력을 얻고 그 내 코드 왜 내가 모르는 다음과 같습니다 : from __future__ import division
import matplo
j Monkey Engine 3을 사용하여 사용자 정의 보셀 엔진을 구축하고 있습니다. Block.java 클래스에서 나는 4 중 메쉬를 할당하고자하는 기하 구조의 배열을 만든다. 이 코드는 널 포인터 예외를 반환합니다. faces = new Geometry[6];
Mesh q = new Quad(0.2f, 0.2f);
if(q ==
루프에 통합하려면 쿼드 메서드를 사용해야합니다. 나는 통합형 방정식의 변수가 루프와 함께 계속 변하기 때문에 생성 및 외부 파일을 호출 할 필요가 없으므로 루프를 간단하게 만드는 것이 간단합니다. 그것을 해결하는 방법을 모른다 - - 그것은 나에게 오류 n은 쿼드 방법 라인을주고 오류 메시지 정확하게는 KrInitialIntegratedPart를 내가 얻을