rigid-bodies

    1

    1답변

    그래서 현재 unity3D를 사용하여 게임 프로젝트를 진행 중이며이 이상한 오류가 발생했습니다. 저는 발사체를 인스턴스화하고 앞으로 쏘려고합니다. if (Input.GetButtonUp("Fire1")){ Vector3 frontDir = transform.TransformDirection(Vector3.forward * arrowShotForc

    4

    1답변

    내부 중력을 가진 우주선/우주 정거장을 시뮬레이트하려고합니다. 이렇게하려면 플레이어의 우주선의 모든 내용물을 만들고 있습니다. 배 자체에는 충돌 장치가 있지만 강체 구성 요소는 없습니다. 그 생각은 배가 움직이면 모든 내용이 움직일 것이라는 것입니다. 지금까지 꽤 똑바로. 선박의 중력을 시뮬레이트하기 위해 플레이어 컨트롤러와 모든 강체는 기본 중력이 꺼져

    0

    1답변

    MotionBuilder에서 C3D 파일로부터 가져온 최적 마커 데이터가 있습니다. 이 마커 데이터는 캐릭터 2 피트의 애니메이션을 나타냅니다. 강체를이 마커에 부착하고 강체의 애니메이션을 fbx 파일로 내보내는 방법이 있습니까? 그냥 명확히하기 위해 전체 문자가 아닌 발에 대한 마커 데이터 만 있습니다. 감사합니다. 1) 요소는 템플릿 섹션에서 서브 섹션

    1

    1답변

    필자는 주어진 번역 및 방향 데이터를 사용하여 인체 애니메이션을 수행하려고합니다. 필자는 인체를 표현하기 위해 (0,0,0)을 중심으로 패치를 사용하여 만들어지고 그에 따라 번역 된 강체 본문 집합을 가지고 있습니다. 나는 각각에 대한 계층 구조를 설정하고 각 강체 세그먼트에 대한 변형 행렬을 수행했습니다. 사지 세그먼트는 서로 상쇄되어 문제를 일으 킵니다

    1

    1답변

    플레이어가 화면의 왼쪽을 칠 때 플레이어가 왼쪽으로 이동하기를 원합니다. 바로 지금, 내 플레이어는 마우스 버튼을 누른 상태로 움직입니다. 내가 정말로 원하는 것은 화면을 한 번 누르면 목표 위치에 도달 할 때까지 왼쪽으로 계속 움직이는 것이다. 누군가이 문제가 발생하도록 내 코드에서 누락 된 부분을 알려주실 수 있습니까? void FixedUpdate()

    0

    4답변

    안녕 Peeps (첫 번째 게시물 예). 나는 단결에 대해 배우기 시작했고 다양한 자습서를 통해 C#과 함께 인터페이스를 배우기 시작했습니다. 나는 유니티 4를 실행하고 유니티 스토어에서 무료로 자산을 다운로드하고 있습니다 : https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3174 문제를. 화합에 비행기를 만들었습니다. 캐

    0

    1답변

    현재 속도가 많은 보트의 C# 시뮬레이션을 작성하고 있습니다. 내 rigidbody 및 충돌 장치으로, 저속에서는 정상적으로 작동하지만 보트가 더 높은 속도로 이동하면 다른 충돌 장치을 직진합니다. 나는 시도했다 : 는 강체 규칙 심지어 새로운 코드가 속도를 증가 다소했다 DontGoThroughThings 코드를 사용하여 편집 물리 규칙을 변경 보트는 충

    0

    1답변

    저는 Unity에 익숙하지 않습니다. 저는 주사위 굴리기 시뮬레이션으로 놀고 있습니다. 나는 단단한 몸체를 가진 하나의 큐브와 그것과 관련된 StandardAssets DragRigidbody 스크립트를 가지고있다. 미리보기를 실행하면 정육면체를 드래그 할 수 있습니다. 큐브를 회전하면 그 방향으로 날아가서 예상대로 움직일 수 있습니다. 큐브를 복제하고 미

    0

    1답변

    이 문제를 설명하기 위해 아래 그림을 예로 들어 설명합니다. 여기서 알 수있는 바와 같이, 라인 AB 및 그 할당 포인트 p1이있다. 이 줄에는 CD라는 해당 줄이 있습니다. 나는 점 p2의 좌표를 찾고있다. 점 p2와 선 CD의 관계는 점 p1과 선 AB 사이의 관계 (같은 거리 d와 같은 길이 m)와 같아야합니다. 나는 점 A, B, P1, C, D의

    1

    1답변

    두 개의 2D 객체가 있습니다. 하나는 catapult로 던져 사용하고 다른 2D 객체는 히트합니다. 둘 다 collider가 있고 Rigidbody는 isKinetic과 isTrigger를 모두 체크하지 않았습니다. 서로 충돌하면 OnCollisionEnter 메서드가 호출되지 않고 catapult에 의해 throw 된 해당 개체에 스크립트가 연결됩니다.