texture2d

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    어딘가에 (비트 맵?) 50x50 공간을 가진 창 양식을 만들고 사각형 내부에 사용자가 그리는 (MS 그림판과 같이) 것을 생각하고있었습니다. 사용자가 완료되면 "저장"버튼을 클릭하여 그림을 저장할 수 있으며 게임 1의 경우 내 게임의 충돌 목적으로 업데이트됩니다. MS Paint와 같은 화면을 그리는 방법에 대한 자습서를 보았습니다. 그러나이 그림을 Te

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    저는 XNA (및 C# 일반적으로)를 배우고 있으며, 학습 목적으로 나만의 작은 sidescroller를 작성하려고 할 때 다음과 같은 문제를 발견했습니다. 수준은 타일에서 빌드되며 모든 인스턴스 (예 : return new Tile(positionVector2, TEXTURE))에서 타일로 텍스처를 전달하고 싶지 않으므로 클래스는 기본적으로이 텍스처로 구

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    "떨어지는 모래"스타일의 게임을하고 있습니다. 나는 모래를 화면에 그려 넣는 여러 가지 방법을 시도해 왔지만, 각각의 방법으로 어떤 문제가 생기는 것 같습니다. 사물의 목록 나는 통해 작업 한 : 은 픽셀 크기의 질감에서 한 번에 개별적으로 각각의 픽셀 하나를 그리기. 문제 : 업데이트 당 약 100,000 개의 픽셀이 변경된 후 속도가 느려졌습니다. 하나

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    전에 비슷한 질문을했을지 모르지만 믿어 의심치 않습니다. 웹에서 많이 검색했습니다. 나는 farseer와 xna에 매우 익숙하다. 그리고 내가 원했던 것은 기존의 texture2d circle을 farseer circle으로 변환하는 것이다 .Body? 기존 코드를 많이 수정하지 않고도 그렇게 할 수 있습니까?

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    xna에서 texture2d를 자르고 자합니다. 오른쪽과 오른쪽에있는 이미지를자를 다음 코드를 찾았습니다. 코드를 가지고 놀았으며 특정 간격으로 모든면을 잘라낼 방법을 찾지 못했습니다. 아래 코드는 수정하려고 시도한 코드입니다. 어떤 도움이나 아이디어라도 감사하겠습니다. Rectangle area = new Rectangle(0, 0, 580, 480);

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    저는 ES 2.0에서 상당히 새로워졌습니다. OpenGL ES 2.0에서 단일 텍스처를 그리려하고 있습니다. 데이터 : 텍스처에 대한 포인터 (그것이 작동하고 이미 ES 1.0을 테스트 할 수) w : 질감 폭 시간 : 질감의 높이 여기 내 코드입니다 텍스처는 256 × 256 픽셀 glGetError의 모든 라인에 GL_NO_ERROR을 반환하지 ...입

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    spriteBatch()가 나와 "클릭"하지 않으므로 내 머리카락을 찢을 준비가되었습니다. 나는이 정확한 상황에서 나의 사용을 다루는 온라인을 찾을 수 없다. 나는 믿을 수 없을만큼 간단한 것을 놓치고 있다고 믿게한다. 놀랍게도 플레이어, 물리학 등을 제어하는 ​​XNA 프로젝트의 플레이어가 있는데, 한 번에 한 단계 씩 진행합니다. 첫 단계 : 레벨에서

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    GL_TEXTURE0 이후의 모든 텍스처 (슬롯 0의 텍스처)는 검정입니다. 조각 쉐이더 (샘플 코드는 변경 무게에 의해 서로 다른 질감을 확인하기 위해) : #version 330 uniform sampler2D g_ColorTex; uniform sampler2D g_DepthTex; uniform sampler2D g_DofNearBlurTex

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    고정 파이프 라인 OpenGL 만 사용하여 조각 쉐이더를 사용하지 않고 RGB 텍스처를 회색 음영으로 그릴 수 있습니까? 그렇지 않으면 색상이 하나이고 흑백이 하나 인 두 가지 버전의 질감을 만들어야합니다.

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    Texture2D.Setdata로 Texture2D를 조작하고 색상을 변경합니다. 하지만 시간이 지나면 Texture2D를 다시 설정하고 싶습니다. 현재 메모리에 전체 텍스처 데이터가 있지만 지금은 앱에 OutOfMemoryExceptions가 있습니다. 내가이 시도 : Color[] bla = new Color[thetexture.Width * thete