texture2d

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    난 그냥 비주얼 스튜디오로 SharpDX 2.5.0을 설치하고, 지금 하나가 정말 골동품 예상치 못한 errror : 나는 아타리의 '퐁'로 시작하고 싶었다, 그래서는 .BMP을 끌었다 , 공 파일 DDS에 Easy2Convert BMP와의 .dds 파일로 convertet는 내용에 추가하고로드하려고 노력했다. 그래서이 라인을 추가했습니다. ballText

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    texture2d에 약간 문제가 있습니다. XNA에서 그려려고합니다. 기본적으로, 나는 파워 업 "재사용 대기 효과"가 진행 중입니다. 재사용 대기 시간이 감소함에 따라 부분적으로 그려야하는 질감이 있습니다. 예를 들어 10 %의 재사용 대기 시간에서 텍스처의 쿨 다운을 10 % 만 뽑았습니다 (하단). 20 %는 텍스처의 맨 아래에서 20 % 만 수행했습

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    이것은 이상한 질문이지만 왜 glTexImage2d가 픽셀 데이터 형식과 Null 데이터 형식을 고려해야하는지 궁금합니다. glTexImage2d의 서명이는 void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint

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    대략적으로 메가 텍스쳐가 iOS에서 구현 될 수있는 방법에 관심이 있습니다. 특히 대형 (타일되지 않은) 배경으로 2D 플랫폼을 만들고 있는데 백그라운드에 매핑 된 하나의 이미지 (미리 계산 된 부당하게 큰 이미지)를 갖고 싶습니다. 한 가지 옵션은 미리 계산 된 이미지를 타일로 잘라서 백그라운드에서로드/언로드하는 것입니다. 그러나 megatextures에

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    OpenTk 텍스처가 이미지를 표시하지 않습니다. 로드하려는 이미지가 아니라 흰색 삼각형 만 표시됩니다. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using Open

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    loadContent 메서드 외부에서 아무 텍스처 나 인식되지 않는 문제가 있습니다. protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); Texture2D tileStart = Content.Load<Texture2D>("tile_st

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    저는 XNA/Monogame에서 타워 디펜스 게임을 프로그래밍 중이고이 예외 "FileNotFoundException"이 발생할 때까지 잘하고있었습니다 (나는 이것들 중 하나를 얻었을 때 휴식을 취하고 계속할 때 작동하지 않습니다). 새로운 이미지를 추가 할 수 없다고합니다. 나는 그것들을 content 폴더에 넣고 rootdirectory는 Content

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    model.json 파일에서 3D 모델 (예 : 집)을 그려야합니다. 파란색과 같은 단색으로 집을 그리는 데 아무런 문제가 없습니다. 내가 대신 컬러의 텍스처를 사용하려고 할 때, 나는 오류가 발생 : WebGL: DrawElements: bound vertex attribute buffers do not have sufficient size for giv

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    SharpDX를 사용 중이고 깊이 버퍼에서 앤티 엘리 어싱을 수행하려고합니다. 나중에 사용하기 위해 깊이 버퍼를 텍스처로 저장해야합니다. 이 텍스처가 Texture2DMS라면 좋은 생각입니까? 아니면 다른 접근 방법을 취해야합니까? 내가 정말 달성하고자하는 것은 : 수퍼 2) 깊이 테스트를 확장 1) 깊이 버퍼 (나는이 논문의 3.2 절에있는 조건 : ht

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    텍스쳐 버퍼의 쉐이더에서 vec4 값을 읽는 작업 코드가 있습니다. 클라이언트 측 , I는 변위 벡터의 버퍼 생성 : vec4 vector1 : vec4(x1, y1, z1, w1); vec4 vector2 : vec4(x2, y2, z2, w2); vec4 vector3 : vec4(x3, y3, z3, w3); .. 는 그때 vector1, v