texture2d

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    나는 이미지를 표현하는 바이트 배열을 가지고있다. 각 바이트는 특정 픽셀의 R, G 또는 B의 강도 값 (0-255)을 나타냅니다. 따라서 640x480 이미지의 경우 바이트 배열의 크기는 640 * 480 * 3입니다 (각 픽셀에는 3 바이트가 표시됨). 바이트의 순서는 픽셀입니다. 예 : image[0] = the R value of x=0 y=0 i

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    나는 지금까지 OpenGL ES 세계에 들어가려고 노력해 왔으며, 지금까지 "OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드"책을 따라 다녔다. 이전에 사용했던 OpenGL ES와 WebGL을 사용하여 성공한 프리 머 티브에 텍스쳐를 추가하려고 시도했습니다. pixelBuffer.put(new byte[]{ 0, 0, Byte.MAX_VAL

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    XNA 프레임 워크를 사용하여 플래시에서 수행 한 것과 유사한 "광선 필터"를 어떻게 적용 할 수 있을지 궁금합니다. 액션 스크립트 3에서 다음 코드를 사용하여 적용했을 : var glow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFFCC00, 1.2, 12, 12, 1, 3); target.filters = [glow]; 이 비슷한 무언

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    jpeg 이미지를 관련 메타 데이터가 포함 된 WP7/XNA 앱으로 가져와야합니다. 이러한 이미지를 관리하는 프로그램은 jpg 파일의 인코딩 된 바이트 []가있는 XML 파일로 내 보냅니다. 저는 리사이즈 된 객체를 내 XNA 프로젝트로 성공적으로 가져 오는 사용자 지정 가져 오기/프로세서를 작성했습니다. jpg의 바이트 []가 주어지면 제 질문은 Text

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    저는 XNA 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 약간 큰 텍스처를 사용하고 있습니다.이 텍스처는 Texture2D 오브젝트로 게임에로드하고,로드 된 것보다 훨씬 작은 화면을 그리게됩니다. 이것은 내가 다른 장소에서 다양한 크기로 그릴 필요가 있고, 여러 텍스처로이 작업을 수행 할 수 있지만 그렇게하는 것은 비현실적입니다. 내 문제는 XNA가 이러한 Textur

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    파일에서 직접 이미지를로드하는 방법을 찾았지만로드하는 이미지가 파란색 (원본은 초록색)입니다. 나는 그것이 나쁜 방식으로 저장되었다는 것을 알고 있었기 때문에 포토샵으로 저장했지만 아무것도 변경되지 않았습니다. 나는 내 프로그램이 나쁜 것 같아. 어떻게 변경하고 파일에서 이미지를로드하는 좋은 방법입니까? texture2d 방법에 비트 맵 : public s

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    우리는 Mono + MonoGame + MonoForAndroid 덕분에 3 대 모바일 플랫폼 모두에서 사용할 수있는 게임을 XNA에서 개발 중입니다. 문제는 가능한 한 적은 메모리를 사용하여 장치가 손상되는 것을 피하기 위해 Bgra5551 텍스처 형식을 사용하기로 결정했습니다. 불행히도 콘텐츠 관리자는 Load 메서드를 호출 할 때 질감 (A8R8G8B

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    저는 웹캠 이미지를 잡고 Windows 형식으로 렌더링하는 데 몇 주 동안 노력했지만 속도 문제로 인해 어려움을 겪어 왔습니다. 내 백그라운드 프로세스를 업데이트하려면 적어도 10 Hz의 프레임 속도가 필요합니다. 필자는 pictureBox를 사용하기 시작했으나, 결국 Form을 사용하여 XNA 패널을 만든 다음 스크립트를 사용하여 비트 맵을 Texture

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    현재 학교 프로젝트에 참여 중이며 강사가 방대한 양의 코드없이이 작업을 수행하는 방법을 설명하는 수업을 놓쳤습니다. 는 XNA 애플리케이션 하방 가속 50 개 애니메이션 스프라이트 생성 나타낸다 : 여기 가 할당된다. 스프라이트가 창 하단에 닿으면 튀어 나오게하십시오. 스프라이트가 항상 윈도우에 완전히 있도록 임의의 위치에 각 스프라이트를 생성합니다. 무작

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    마지막 질문 이후, 나는 내 솔루션이 참조 문제를 방지하기 위해 텍스처를 복제하는 것임을 발견했습니다. 그러나 나는 다음과 같은 질문을 던지고있다. Color[] color = new Color[screen.Width * screen.Height]; InputRenderTarget2D.GetData(Color); OutputRenderTa