texture2d

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    방금 ​​Direct3D11을 사용하기 시작했으며 새 데이터로 초를 여러 번 업데이트 할 동적 텍스처를 만들려고합니다. 내 문제는 새 데이터로 텍스처를 업데이트 할 때마다 D3D 디버거에서이 오류가 발생한다는 것입니다. D3D11 : 오류 : ID3D11DeviceContext :: Map :이 리소스는 이미 매핑되었습니다! [RESOURCE_MANIPUL

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    Texture2D에 문제가있어 더 잘 사용하는 방법을 알고 싶습니다. 나는 개념 질문의 OpenGL ES1.1이 먼저로드를 강제 here에서 Crashlander Texture2D 클래스와 엑스 코드 4의 기본 OpenGL을 프로젝트를 촬영했습니다. Texture2D init 메소드의 크기는 분명히 OpenGL 크기이지만, fontSize 매개 변수에는 O

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    슬라이딩 메뉴를 만들려고합니다 ... 원형 이미지에서 사용자가 아이콘을 터치하고 슬라이드하여 (예 : 현대 휴대 전화 또는 카지노 머신의 과일 등 ...) 나는 투명한 원을 가지고 있으며, 3 개의 아이콘을 말할 수 있습니다 ... 어떻게 그런 식으로 그들을 혼합합니까? 항목 : http://i52.tinypic.com/rcn67s.jpg 문제 : http

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    우리 GL 초기화에서 glTexImage2d로 초기화 된 몇 프레임마다 텍스처를 업데이트하기 위해 glTexSubImage2d를 사용했습니다. 파티클 시스템에 각 파티클 자체를 텍스쳐링 한 후 glTexSubImage2d 텍스처를 보여주는 쿼드가 표시되지 않습니다. 입자의 텍스처는 PNG이므로 SDL을 사용하여 SDL 표면에 PNG를로드 한 다음 glTex

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    현재 렌더링 패스 (법선, 깊이 및 색상)에서 픽셀 당 2 개의 텍스처가 필요합니다. 본질적으로 동일한 (WorldViewPos 곱셈 ​​등) 쉐이더를 사용하지만 렌더 타겟의 텍스처에 다른 유형의 데이터를 출력하는 세 개의 패스를 실행하는 대신 (예 : 컬러 용 패스 하나, 법선을위한 하나의 패스); Texture3D 객체 또는 이상적으로 Texture2D

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    여름 프로젝트로 JRPG/던전 크롤러를 개발하려고하고 있으며 코드 작성 중입니다. 전투 중에는 "헬스 바"가 존재하며 헬스 바 하나는 각 캐릭터에 대해 그려야하는 3 개의 직사각형으로 구성됩니다 (상황에 따라 총 2 ~ 8 문자는 한 번에 최대 24 개의 힐바 사각형을 의미 함). 내 치유 방법을 그리는 나의 오래된 방법은 하나의 픽셀을 에서 가져 와서 직

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    Texture2D 객체의 데이터에 액세스하려면 어떻게해야합니까? 많은 XNA 게시물은 Texture2D.GetData 함수를 사용하여 제안하지만 SlimDX 버전의 Texture2D에는없는 것으로 보입니다. 장면의 전반적인 휘도를 계산할 때 이미지를 처리해야하며 프레임 쉐이더에서 300 번 액세스 (예 : 300 액세스 * num_pixels/프레임)를 프

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    구현하고자하는 PixelShader에 대한 질문이 있습니다. 현재 수행중인 작업 (디버깅 용이며, 문제 해결을위한 것임) : 요점은 int3 loc; loc.x = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x); loc.y = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x); loc

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    OpenGL을 사용하여 iPad 용 2D 게임을 만들려고합니다. OpenGL을 처음 접했을 때 새로운 점이 있습니다. 내 그리기 코드는 다음과 같습니다이 static CGFloat r=0; r+=2.5; r=remainder(r, 360); glLoadIdentity(); //you can ignore the rotating and scaling

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    JPEG 용 텍스처 파이프 라인을 가져 오는 데 문제가 있습니다. PNG는 모든 것이 올바르게 작동하지만 변환은 문제였습니다. 나는 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture->Width(), texture->Height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->Data()); 나