three.js

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    내 자신의 스타일로 Physi.js 예제 중 하나를 다시 작성하려고했지만 실제로 사용할 수없는 것처럼 보입니다. 중량. 렌더링 루프가 끊임없이 실행되고 있지만 그래도 바뀌지는 않습니다. 내가 여기서 무엇을 업로드 한 : http://kemp59f.info/up/down/index.htm 이것은 Physi.js의 예는 다음과 같습니다 var ground =

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    three.js에서 카메라에서 본 이미지가 현재 장면 인 텍스처를 만들려고합니다. 비슷한 효과를 내기 위해 CubeCamera를 사용하는 것은 잘 문서화되어 있습니다. 및 CubeCamera와 나는 나의 목표를 설명하는 장면의 예를 만들었습니다 http://stemkoski.github.com/Three.js/Camera-Texture-Almost.html

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    나는 Three.js 라이브러리에서 실행되는 WebGL 프로젝트를 작업 해왔다. 저는 여러 개의 반투명 메쉬를 렌더링 중입니다. 각도에 따라 카메라를 기울이면 다른 물체가 맨 위에 표시됩니다. 나는 세 반투명 큐브를 사용하여 빠른 데모를했다, 문제를 설명합니다. 이미지를 화면 수직으로 지나치게 회전하면 가장 작은 큐브의 두 번째 절반이 "점프"하고 더 이상

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    적은 단어의 크기, 더 많은 코드와 문제 =) 결과 var objects = []; var camera, scene, renderer; document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false); init(); render(); function onDocumentMouseDown(

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    제목처럼 SphereMesh에 적용하면 TrackballControls가 제대로 작동하지 않습니다. 거꾸로 작동하므로 측면 끌기가 구를 세로로 이동하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 친절하게이 문제를 해결할 수있는 방법을 알려주시겠습니까?

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    아래 코드로 three.js ParticleSystem을 생성하려고합니다. WebGL을 : INVALID_OPERATION이 최대한 빨리 내가 ​​처음 렌더링 호출에서 다음 WegGL 오류가 윈도우 크롬 휴대용에 실행을 실행하려으로하지만, 완벽하게 잘 작동 리눅스 호스트에 설치된 내 크롬에 : vertexAttribPointer : INVALID_OPERA

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    처음에는 glsl 및 Three.js의 초보자입니다. :) 내 기능에서 var geometry = new THREE.CubeGeometry(2, 2, 2); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffaaff}); cube = new THREE.Mesh(geometry, material); s

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    example과 유사한 3 인칭 카메라를 만들고 싶습니다. 카메라와 물체 사이의 회전 차이가 너무 높으면 (아마 10 % 이상) 카메라가 물체 뒤에 붙어 회전해야합니다. 이 내 실제 카메라 코드 : var targetPosition = this.getTargetPosition(); var targetRotation = this.getTargetRotati

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    나는 little side project에서 작업 중이며 조향 알고리즘이 ThreeJS에서 Object3D 위치 지정과 함께 잘 작동하도록하는 데 약간의 어려움이 있습니다. 내가 현재 가지고있는 것처럼 보이는 주요한 문제는 각속도가 다소 통제되지 않고 모든 것이 너무 빨리 회전한다는 것입니다. 이걸 조금 제한하고 싶습니다. 나는 코드의 간단한 예제를 제공하

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    var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 35, // Field of view 800/640, // Aspect ratio .1, // Near 10000 // Far ); var cube = new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry(5,