vertex-shader

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    퐁 음영을 사용하지 않으려 고합니다. 나는 셰이더를 약간 쌓아 올리고있다. (그것은 그 자체로 문제가 될 수있다.) 그러나 여기에 내가 현재있는 곳이다. 내 결과 (유타 찻 주전자)를 내 검은 색 바탕에 흰색 이미지로 출력 할 것으로 기대합니다. 버텍스 쉐이더에서 18 번째 줄을 제거하면 올바르게 처리되지만, 줄이 있으면 출력이없고 오류도 발생하지 않습니다

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    나는 이미 implements이라는 spidergl을 사용하는 예제 코드에서 webgl shadow 매핑을 구현하려고합니다. WebGL 위에 직접 구현하려고합니다. 나는 거의 비슷한 코드를 가지고 있다고 믿지만 나는 결과를 얻지 못하고있다. 문제의 범위를 코드의 작은 부분으로 좁혔습니다. 내 쉐이더 코드는 vec3과 같이 a_position (정점 위치 속

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    이 문제에 대해 알아 내려고 2 일 (이미)되었지만 사용하지는 않았습니다. 나는 android 용 opengles2.0을 사용하여 collada 애니메이션 렌더러를 작성했습니다. 셰이더를 사용하여 스키닝합니다. 코드가 거의 완료되었으며 HTC DesireS에서 제대로 실행됩니다. 그러나 PowerVR 칩셋이 포함 된 tridernt SetTopBox에서 동

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    내가 개발중인 그래픽 엔진은 정점 (거의 정적 정점이 거의 없음)에 대한 매트릭스 변형 인 주요 병목 현상을 발생 시켰습니다. 지금까지 나는 버텍스를 CPU로 변환하고 매 프레임마다 버텍스 버퍼를 업데이트했습니다 (데이터 복사 자체는 약간의 병목 현상이지만 지금까지는 관리가 가능함). GPU 내부에 메쉬 버퍼를 유지할 수 있다면 그곳에있는 정점을 변환하고

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    나는 셰이더에 보내지는 버텍스의 배열에서 인덱스를 기반으로 버텍스 위치를 동적으로 계산하여 점의 그리드를 만들려고한다. 셰이더 내에서 호출 할 수있는 gl_VertexID 변수와 같은 것이 있습니까? 또는 GPU에 더 많은 데이터를 보내지 않고 배열에서 위치를 액세스하는 또 다른 방법은 무엇입니까? 고마워, 조쉬. attribute vec4 vertexPo

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    버텍스 쉐이더 내에서 버텍스 속성을 사용할 수 있는지 알려주는 방법이 있는지 궁금합니다. 나는 정점 속성이 비활성화 된 경우 모든 값이 0.0로 취급 될 것이라는 점을 알고있다, 그래서 나는 다음과 같은 테스트 할 수있는 : if (attribute == 0) { // Do something different to normal. } else

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    coverflows에 사용 된 이미지와 비슷한 이미지를 생성하는 셰이더를 작성하고 싶습니다. // Vertex Shader uniform highp mat4 u_modelViewMatrix; uniform highp mat4 u_projectionMatrix; attribute highp vec4 a_position; attribute lowp ve

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    갤럭시 S (PowerVR SGX540, Android)에서 아래의 단순화 된 버텍스 쉐이더를 컴파일하려고하면 컴파일되지 않으며 오류가 발생하지 않습니다. "컴파일이 실패했습니다." 로그에 있습니다. 나는 주요 기능에 기능 블록을 이동할 때 #ifdef GL_ES precision mediump float; precision lowp in

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    그래서 두 개의 버텍스 버퍼가 있다고 가정 해 보겠습니다. 그려야 할 실제 모양을 묘사하는 것이고, 다른 것은 첫 번째 것에 영향을 줄 수 있습니다. 내가 second_one의 각 지점이 약간에게 점을 드래그을 시도하는 것으로, 중력 될 수 있습니다 수행 할 수 있습니다 uniform VBO second_one; void main() { fo

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    Open GL ES 2.0 용 GLSL을 배우려고합니다. 튜토리얼을 둘러 보았습니다. 그러나 설명이 빠져있는 것은 분명합니다. 아무런 의미가 없기 때문입니다. 아래 코드를 사용하십시오. 이것은 공식 OpenGL ES 2.0 레퍼런스 카드에서 찢어졌습니다. 이것은 버텍스 쉐이더라고합니다. uniform mat4 mvp_matrix; // model-view-