angle

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    이 게시물의 지침에 따라 여기; Swift-Making an SKNode simply "move forward" on an angle 나는 무작위 각도를 가지고 내 스프라이트가 그 각도에서 떨어져 이동하도록,이 코드를 작성했습니다 : 내 게임을 실행할 때 func setDegrees() { let ball1Degrees:UInt32 = arc4ra

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    OpenCV에서 밀도가 높은 광학 흐름을 사용하여 객체의 이동 방향을 추측하려고합니다. 나는 흐름 좌표를 얻으려면 calcOpticalFlowFarneback()을 사용하고 방향을 나타내는 벡터 각도를 얻으려면 cartToPolar()을 사용합니다. 결과를 해석하려면 각도 측정을위한 기준점을 알아야합니다. 나는 각도 범위가 360 °임을 나타내는 this

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    아이디어는 삼각형을로드 할 때 파란색 원도 회전해야한다는 것입니다. const data = { '0x001': {x: 10000, y: 10000, a: 20 }, '0x002': {x: 15000, y: 10000, a: 180 }, '0x003': {x: 5000, y: 1000, a: 120 }, '0x004': {

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    녹색 화살표 (그림 2)를 선형 기준과 정렬/평행하게 만드는 방법. OpenCV의 기본 PCA 분석을 적용한 후 결과에 매우 만족했지만 중심점 위치와 각도를 조작하여베이스와 일치시키는 방법을 알고 싶습니다. 제공된 그림에서 녹색 선이 몇도 정도 떨어져있는 것을 볼 수 있습니다. 반면에 "기본"과 평행하게 사용하고 싶습니다. 원본 이미지 : 내가 현재 무엇을

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    저는 3D 세계에 두 개의 객체가 있고 한 객체를 다른 객체와 마주보고 싶습니다. 나는 이미 모든 각도와 재료 (피치 각과 요각)를 계산했습니다. 문제는 내가 요법 또는 피치를 개별적으로 설정하는 기능이 없기 때문에 쿼터니언으로 수행해야한다는 것을 의미합니다. 내가 가진 유일한 기능은 : SetEnetyQuaternion (float x, float y,

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    SVG 캔버스에 <path>이라는 두 개의 직선이 있습니다. LineA (A1x, A1y) (A2x, A2y) 및 LineB (B1x, B1y) (B2x, B2y)의 픽셀 좌표를 사용하여이 선들 간의 각도를 어떻게 계산할 수 있습니까? 나는 아래의 이미지에서 녹색의 경우 작동합니다. (A2x, A2y) != (B1x, B1y) 일 때 작동하지 않습니다. 이

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    이것을 간단하게 유지하려면 오일러 각도와 각도를 사용합니다. 나는 45 도의 각을 가지고있다. 그리고 시간이 지남에 따라 각도를 315로 변경하고 싶습니다. 목표 각도를 얻으려면 최단 경로를 취해야합니다. 최단 경로 위의 경우는 0도를 통과하여 315에 도달하는 것입니다. 이미 아래 함수에 대한 기초가 있습니다. 그러나 이것은 각도에 대해서는 작동하지 않습

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    내가하려는 것은 특정 각도로 회전 된 2D에서 객체를 만드는 것입니다. 예를 들어 A 도는 객체가 B 각도 인 마우스를 향하게합니다. 이것은 OpenGL에 있습니다. glRotatef 함수를 사용하여 이미 객체를 즉시 회전시킬 수 있지만, 수행 할 수없는 작업은 특정 시간 (초) 동안 회전을 제어 할 수 있도록하는 것입니다. I는 하나 증가 두 가지 방법을

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    정확한 중심점을 가진 몸체에 body.applytorque(float torque, boolean wake) 메서드를 사용하여 각속도를 가속하는 방법을 알아 내려고합니다. 각도 가속도를 1 초당 각도로 적용하고 싶습니다. libGDX 문서에 따르면 torque 매개 변수는 Newton-meters를 사용합니다. 몸에 = I α where :torque[N

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    자바 스크립트에서 움직이는 벡터와 움직이는 벡터 사이의 각도를 계산하려고합니다. 그러나 방향을 기준으로 각도를 추가해야합니다 (시계 방향으로 움직이는 경우 각도가 항상 커지므로 반 시계 방향으로 움직이면 각도가 감소합니다). 좌표를 배열에 start [x, y] 및 현재 [x, y]로 저장하고 현재 배열이 변경되는 동안 각도를 계산해야합니다. 저는 현재 a