bezier

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    는이 같은 SVG 경로를 그릴 M x, y 내가 경로를 종료 할 때 곡선이 Q x1, y1, x, y 등 등 .... 난 그냥 추가 추가 Z 하지만 마지막 줄 세그먼트에는 이제 제어점이 없습니다. 경로를 닫고 마지막 세그먼트에 제어점을 추가하려면 어떻게해야합니까? 다음과 같음 : Z Q x1, y1 여기서 Z는 경로 (현재 점에서 첫 번째 점까지)를

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    며칠 전 베 지어 곡선을 효율적으로 그리기 시작했습니다. Charles Loop와 Jim Blinn이 개발 한이 방법은 매우 흥미로 웠습니다. 어떻게 알고리즘을 실험 해본 결과, 3 차 곡선을 렌더링 할 수없는 것 같습니다. Quadratics는 괜찮습니다. 문제 없습니다. 다음과 같이 내가 찾은 유일한 자원 지금까지 있습니다 : GPU Gems 3 Cha

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    베 지어 곡선의 길이를 계산하려면 pyx를 사용하고 있습니다. from pyx import path, unit bez = path.curve(p[0], p[1], p[0], p[1] + d, q[0], q[1]-d, q[0],q[1]) edgelen = unit.tocm(bez.arclen()) 여기서 pq 및 곡선의 종점이고 d 수직 두 제어점의

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    저는 스프라이트가 베 지어 곡선을 따라 움직입니다. 운동 전 시간은 5 초라고 말합니다. 내가 알고 싶은 건 1.5 초 또는 2.347 초의 움직임 후에 내 스프라이트의 위치를 ​​얻을 수있는 방법이다. 이 계산을위한 표준 cocos2d 함수가 있습니까?

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    빠른 문제는 Bezier curve algorithm in objective-c으로 문의하여 문제를 해결할 수있었습니다. 나는이 새로운 질문을하고 싶다. 나는 이전의 것을 재사용하는 것이 아니라 충분히 다른 것으로 생각한다. 나는 베지에 곡선 알고리즘처럼 보이지만, NSBezierPath 버전에 내장 된 것과 비교하면 몇 가지 중요한 문제가 있습니다. 특정

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    문제를 시작하기 전에 4 개의 입방체 베 지어 포인트에 대해 P0, P1, P2 및 P3을 사용하고 파라 메트릭이므로 't'를 사용합니다. 또한 Google과 마찬가지로이 사이트에서 비슷한 문제를 찾았으므로 찾을 수 없습니다. 이것이 일반적인 질문 인 경우 사과드립니다. 문제 : 나는이 이가지 경우 1: t = 0 and P0 == P1 2: t = 1

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    나는 터치 이벤트에 대한 BezierPath를 그리는 중입니다. 이제 제스처 방법을 사용하여 동일한 위치에서 베 지어 경로를 회전해야합니다. 그러나 문제는 회전 후 위치가 바뀌는 것입니다. 그 모습은 다음 이미지와 같습니다. 어떻게 해결할 수 있습니까? 어퍼 이미지는 원래의 이미지이다. 는 Apple documentation. applyTransform:

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    이 형식 (a, b, c, d, e, f 및 g가 상수 임)으로 정수를 풀려고합니다. 삼차 베 지어 곡선의 길이를 발견 할 때 나는이 건너 한 integral from f to g((ax^4 + bx^3 + cx^2 + dx + e)^0.5dx) (재귀 세분를 사용하지 않고). 필자의 목표는 t 범위 (즉, 위의 수식에서 f와 g) 사이에서 베 지어의

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    3D로 부드러운 카메라 전환을 수행하고 카메라의 전환을 처리하는 작은 라이브러리를 사용합니다. 아쉽게도 Catmull-Rom 전환 만 수행합니다. 또한 발행물에서 일부 정보를 사용하고 있으며 전환시 Beziér 커브를 사용합니다. 제 질문은 다음과 같습니다. 베 지어 제어점 집합을 감안할 때. Catmull-Rom 포인트로 변환하려면 어떻게해야합니까? 가능

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    나는이 sample과 같은 커브를 그리고 커브를 근사화하는 함수로 바꿀 수 있기를 바란다. 일부 의사 파이썬 코드는 당신이 그것을 통과하는 라인을 가지고 각 열에 pixed를 선택 할 수 있습니다 그림 (이상 존재하는 경우 가장 낮은 하나를 사용하기로 결정) >> drawing = file.open('sample_curve.jpg') >> approx_f