bezier

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    진행될 때 UIBezierPath을 채우는 진행률 표시 줄 클래스를 만들려고합니다. 제어 애니메이션을 사용하여 UIBezierPath을 스트로크해야합니다. 원래 길이의 정확한 부분으로 경로를자를 수 있다면 이것을 구현할 수 있다고 생각합니다. 이것이 가능한가? 경로의 애니메이션 스트로크를 정확하게 제어하는 ​​데 사용할 수있는 또 다른 방법이 있습니까? 나

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    타사 라이브러리가있는 Direct 2D에서 매개 변수식 베 지어 곡선을 렌더링하려고합니다. 폴리 라인 근사값을 만들지 않고이 작업을 수행 할 수 있습니까? 그렇다면 어떻게해야합니까? 감사합니다!

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    (x, y)가 아닌 (x, z)가 사용되는 3D 공간 내에서 입방 형 베 지어 곡선을 따라 이동할 때 접선에 관한 문제가 있습니다. 커브 이미지가 추가되었습니다. 이미지에 표시되는 빨간색 줄을 누르면이 문제가 발생합니다. 접선은 0.0에서 1.0까지 점진적으로 시작하지만 빨간색 선을 치고 1.0에서 0.0으로 점진적으로 감소하기 시작하여 엔터티의 방향이 바

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    그래서 최근에 그래픽 프로그래밍을 선택했고 입체 베 지어 곡선을 계산하려고했습니다. 이차 베 지어에서 this excellent answer을 발견했습니다. 그러나이를 입체 베 지어 곡선으로 변환하는 방법을 모르겠습니다.

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    나는 반원형 모션으로 CCNode를 움직이게하고 끊임없이 같은 속도로 움직이려고한다. 베 지어 애니메이션으로이 작업을 수행 할 수 있다고 생각했습니다. 난이도가 전혀없는 CCActionBezierBy (ref)으로 작업을 실행하려면 올바른 구현을 찾으려고합니다. CGFloat duration = 5; // bezierConfig is already set

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    Sample image for the requirement UIBezier 경로 코드를 사용하여 닫힌 경로 베 지어 곡선을 그렸습니다. 화면상의 접촉점이 닫힌 베 지어 경로 경계에 있는지를 확인할 수 있습니다. 또는 그 바깥 쪽. 요구 사항 : - 사용자가 닿은 점을 닫힌 경로 베 지어 곡선 경계 위로 드래그하고 닫힌 경로 베 지어 곡선을 연장해야합니다.

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    원래 같은 선상에없는 세 점이 있습니다. 원래이 세 점을 통해 원호를 그립니다. 그러나 크롬은 실제 원을 그린 것이 아니라 베 지어 곡선이 저렴하기 때문에 여러 개의 베 지어 곡선을 사용하여 원을 가장합니다. 크롬이 중간 남자로서 그것을하고 있다면, 왜 내가 원과 같은 베 지어를 그리지 않는 것일까? (1 점에서 중간 점, 중간 점에서 3 점으로 두 베 지

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    임의의 지점에서 스플라인 곡선을 평가하는 최선의 방법은 무엇입니까? 필자는 평가 결과를 플롯하고 UI 라이브러리를 사용하여 얻은 결과와 비교하여 결과가 좋지 않음을 확인했습니다. 저는 커브의 마지막 세그먼트 인 첫 번째 &에 대해 중앙 세그먼트에 대해 입방식을 사용하고 있습니다. I는 평가에서 X가 변화 (이동)를 조정하기 때문에이 문제에 봉착 이유라고 생

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    Im 객관적인 -c와 sprite kit에 상당히 새로운 것이지만 나는 잠시 동안 게임 개발을 해왔다. 현재 2 차원 게임을하고있는 Im은 적의 함선을 화면의 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이게합니다. 필자의 게임의 여러 부분에 대한 자습서를 읽고 필 요한 곳에서 추가했습니다. 나는 게임 적들이 베 지어 경로를 따르고 게임에서 이것을 구현할 수있는 튜토리얼을 발견

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    많이 봤지만 모든 알고리즘은 제어점을 찾는 데 방정식을 사용했습니다. 나는 거기에 더 간단한 솔루션을 생각하고 ExtJS 소스 코드에서 구현을 발견 : http://docs-devel.sencha.com/extjs/4.1.2/source/Draw.html#Ext-draw-Draw-method-getAnchors. 제어점과 해킹을 탐지하기 위해 가장 가까운