bullet

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    카메라 방향을 발사 선으로 사용하여 카메라 원점에서 큐브를 시작하려고합니다. int를 사용하여 총에서 전달되는 전력의 양을 변경할 수 있기를 원합니다. 웹상에서 발견되는 다양한 코드를 살펴본 결과, 다음과 같은 내용이 나왔습니다. obj.body.applyCentralImpulse(Vector3); 는 X에 힘을주고 Vector3가, Y, Z 이 다음

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    자유롭게 떨어지는 (중력 아래에서) 총구를 사용하는 매우 간단한 3 인칭 카메라를 사용해 보았습니다. 그리고 render()에서 나는 구의 약간 위의 카메라 위치를 설정하고 구의 움직임 방향에 따라 카메라의 look-at를 설정하려고했습니다. 처음에는 약간의 시간 동안 구가 렌더링되지만 나중에 점차 (약 5 초 후) 작아 지거나 카메라에서 멀리 떨어지거나

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    나 다음을 이해 주시기 바랍니다 . 2) 총알 물리학이 처리 할 수있는 객체의 최대 크기에 제한이 있습니까? 그리고 더 나은 효율성을 위해 따라야하는 모델 및 해당 물리 객체에 대한 모범 사례를 제공 할 수 있습니다. 감사합니다.

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    나는 게임 중이다. I는 여기 내 플레이어를 구축 : private ArrayMap<String, GameObject.Constructor> constructors = new ArrayMap<String, GameObject.Constructor>(String.class, GameObject.Constructor.class); private ArrayL

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    부드러운 신체 물리학이 Ammo.js로 이식되지 않는다고 들었습니다. 그래서 몇 가지 질문 : 왜? 자바 스크립트에 너무 많은 계산이 필요합니까? 총알 엔진의 소프트 바디 물리 부분을 포함하는 JavaScript 빌드가 있습니까? 글 머리 기호의 소프트 바디 물리학은 자바 스크립트 버전으로 놀기에 충분히 신뢰할 만합니까? EDIT1 : 오, 백업본 : Am

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    여기에서 Bullet의 개체 회전에 문제가 있습니다. 구현하고자하는 것은 동시에 글로벌 x, y, z 축을 중심으로 객체를 회전시키는 것입니다. (여기서는 글로벌 수단을 X 축, Y, Z가 회전하는 동안 변경되지 않는다) I 예상대로 I는 btQuaternion m_lastRot; btTransform tranf = _obj[idx]->mp_btRidOb

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    을 렌더링하는 동안 : 이 정상입니다 : 이는 X 또는 Y 축 중 하나에 180도 회전 이후 왜 이런 일이 발생하는지 전혀 알 수 없습니다. 간단한 Bullet 물리 장면을 렌더링하기 위해 OpenTK를 사용하고 있습니다. 코드는 직설적이며 매트릭스가 처리되는 방식에 문제가있는 것처럼 보입니다. 내가 그것을 분해 시도했습니다 GL.PushMatrix();

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    그래서 기본적으로 화면 경계에없는 시체를 파괴하려고 할 때 오류가 발생합니다. Maingame 루프 클래스 : Array<Body> bodies = new Array<Body>(world.getBodyCount()); world.getBodies(bodies); for (Body body : bodies) { check = 0;

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    좋아 졌, 그래서 내가에서 업데이트 어떤 시점 잘 모르겠지만, 나는 최신 야간 callback.getRayFromWorld().setValue(rayFrom.x, rayFrom.y, rayFrom.z); callback.getRayToWorld().setValue(rayTo.x, rayTo.y, rayTo.z); 가 부서졌다 찾을 수 내 코드를 다시

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    나는 총알에 새롭다. 아마도 나는 기본적인 문제가있다. 나는 굴곡 핀이 떨어지는 것을 시뮬레이션하려고하지만, 추락 한 후에는 힘이 추가되지 않고 스스로 일어나고 있습니다. 어디에서 실수했는지 궁금합니다. 누구든지 도와 주시면 감사하겠습니다. 여기 는 어떻게되는지 보여주는 비디오입니다 : https://www.sendspace.com/file/78tncr 을