chipmunk

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    두 개의 제트 팩으로 캐릭터를 만들려고합니다. 중립에서 임펄스 오프셋을 생성하기 위해 서로 독립적으로 발사 할 수 있습니다. Cocos2d, Chipmunk 및 SpaceManager). 내 문제는 기본적으로 임펄스 함수가 ​​개체의 현재 회전 (즉, 가리키는 방향)을 고려하지 않기 때문에 사용하는 임펄스 오프셋과 방향이 동일하지 않습니다. 캐릭터가 가리키

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    내 cocos2d-iphone 프로젝트에서 Chipmunk를 사용하여 물리 모델을 제공하고 있습니다. 또한, Chipmunk에 대한 SpaceManager obj-c 래퍼를 사용하고 있습니다. 저는 Chipmunk에게 일정 시간을 알려주고 있습니다. 지금 문제는 물리 시뮬레이션이 게임 루프와 동기화되지 않는다는 것입니다. 즉, 게임 플레이의 타이밍은 FPS

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    안녕하세요. 많은 포럼을 검색했는데 내 질문에 대한 답을 찾지 못하는 것 같습니다. 나는이 포럼이 다람쥐 또는 spaceManager를 위해 특별히있는 것은 아니라는 것을 알고 있지만 나는 어떤 도움을 얻을 수 있는지를 알게 될 것이라고 생각했다. 내 질문은, 사용자가 축구를 던지려고 시도했다 간단한 게임을 만들고있다 타이어의 중심을 던졌다. 나는 하나의

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    첫 번째 iPhone 게임을 만드는 중간에 임 - OOP 및 특히 C++에 대한 배경 지식이 있으므로 몇 가지 질문이있었습니다. 기능을 유지하면서 논리적으로 레이어를 설정하는 방법에 관한 것입니다. PlayLayer합니다 (- HUDLayer (등 일시 정지 버튼, 게임 컨트롤, 사용자 점수 화면에 모든 정적 객체 현재) : 내 게임은 세 가지 주요 층이하

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    두 가지 모양 (폴리의 정확한 것)을 만들었으므로 하나의 CCSprite/이미지에 첨부 할 수 있어야하며, 내가 만든 위치에 머물러 있어야합니다. 그것을 할 방법이 있습니까? 즉, 이것은 내가 달성하고자하는 것입니다. 나는 타이어 (CCSprite/이미지)를하고 난 2 폴리의/cpShapes, 상단 하나와 타이어의 바닥에 대한 하나를 만들었습니다 있도록 사

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    공간에서 해당 객체를 감지하는 방법은 현재 입니다. 또는 그의 위치도 있습니다. 어떤 매개 변수가 해당 정보를 제공합니까? 아니면 어떤 기능이 있습니까?

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    저는 Chipmunk cocos2d를 사용하여 궁극적으로 충돌하는 입자가 소리를내는 소리 생성 게임이 될 것입니다. 그러나 지금 당장 나는 문제에 봉착하고있다. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)accel { space->gravity

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    방금 ​​cocos2d 사이트의 단계를 따라 최신 xcode 4 프로젝트 템플릿을 설치했지만 Chipmunk/Box2d 프로젝트를 만들 때마다 실패합니다. 빌드, ~ 26 문제가 있음을 알립니다. 나는 이것을 조금 읽었으며 Xcode 4가 문제를 일으키는 템플릿 처리 방법을 변경한다는 것을 알았지 만이를 해결하기 위해 무엇을해야하는지 알지 못했습니다. 도움

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    addWindowContainmentWithFriction 콜백 콜백으로 생성 된 맨 아래 벽을 제공하려고 시도하고 있는데, 잘못 처리하고 있는지 여부는 알 수 없습니다. 이것이 내가 어떻게 해보려했는지입니다. smgr.bottomWall->collision_type = kFootballCollisionType; 내가 응답하지 않아 잘못하고 있습니다.

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    안녕하세요. 내 cocos2d 프로젝트에서 chipmunks를 사용하고 있습니다. 나는 두 개의 물체를 가지고 있는데, 그들이 충돌 할 때, 나는 한 물체처럼 결합하고 함께 움직이는 것을 좋아 하는가? 어떻게해야합니까? 감사합니다.