장면을 텍스처로 렌더링 한 다음 비트 맵에 저장하고 싶지만 텍스처를 잠근 후 잠금 영역에 픽셀 데이터가 없음을 알았습니다. 텍스처가 화면에 올바르게 표시 될 수 있습니다. 왜 그런지 모르겠다. 1> 형식이 잘못 되었습니까? A8R8G8B8이 사용되었습니다. 2> 픽셀 데이터를 얻기 전에 몇 가지 중요한 단계를 놓쳤습니까?
Direct3D 응용 프로그램 (관리되는)에서 장치를 잃을 때마다 꼭지점 버퍼를 다시 만들어야합니까? 내가 개발중인 응용 프로그램은 Windows CAD 응용 프로그램입니다. 게임이 아닙니다. 내 3D 모델이 변경 될 때 꼭지점 버퍼를 생성 할 수 있다고 생각했습니다. 하지만 디바이스를 잃어 버렸을 때 다시해야합니까, 아니면 이전 디바이스의 버텍스 버퍼를
강철 구성에 사용되는 여러 개의 I- 섹션을 표시하기 위해 Direct3D를 사용하고 있습니다. 내 장면 전체에 수백 개의 이러한 I- 섹션 인스턴스가있을 수 있습니다. 나는이 두 가지 방법을 할 수있는 : I-Sections http://vulcan.eager.googlepages.com/i-section.png 방법 A를 사용하여, 나는 더 적은 표면을
네이티브 및 매니지드 방식 모두 좋은 생각처럼 들리는 새로운 프로젝트를보고 있습니다. 이것은 MDI 인터페이스를 지원해야하는 Windows 데스크톱 응용 프로그램입니다. 클라이언트 영역은 Direct3D를 광범위하게 사용합니다. 프로젝트 개발자는 C#, C++/CLI 및 MFC에 대해 똑같이 숙련되어 있습니다. MFC 장점 : 문서/뷰 아키텍처 대부분의 D
DrawIndexedPrimitives을 사용하여 Direct3D에서 모델을 렌더링하려고합니다. 그러나 나는 그것을 화면에서 볼 수 없다. Direct3D 모델을 디버그하는 데 사용되는 일반적인 방법은 무엇입니까? 다시 오프 스위치 사용 PrimitiveType.LineStrip 대신보기 및 프로젝션 행렬의 PrimitiveType.TriangleStrip
Direct3D 응용 프로그램에서 마우스 또는 화살표 키를 사용하여 카메라를 이동할 수 있습니다. 그러나 위쪽 방향 벡터로 (0,1,0)을 LookAtLH에 하드 코딩하면 카메라의 일부 방향에서 프레임이 공백이됩니다. 방금 Y 축을 따라 볼 때 (0,1,0)이 더 이상 상향으로 작동하지 않습니다 (명백하게 보입니까?). 나는이 특별한 경우들 각각을 위해
(x1, y1, z1)에서 (x2, y2, z2)로가는 선 (실제로는 정육면체)이 있습니다. 나는 그것이 (x3, y3, z3)에서 (x4, y4, z4)로가는 또 다른 선을 따라 정렬되도록 회전시키고 싶다. 현재 Matrix::RotateYawPitchRoll과 함께 Math::Atan2을 사용 중입니다. 이 작업을 수행하는 더 좋은 방법은 무엇입니까?