direct3d

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    변형 (메시)에 대해서는 이해할 수없는 내용입니다. 첫 번째 (에서 (렌더링) 함수) 내 코드에서 봐 주시기 바랍니다 : foreach (GeometricObject obj in this.objects) { if (obj != this.activeObject) { obj.Mesh = MeshUti

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    안녕 얘들 아,이 사람이 내 밤새 먹고있어. 그리고 마침내 도움을 청해. 기본적으로, 당신이 카메라 업데이트를 할 직후보기 매트릭스에서 피치 및 요를 계산하기 위해 매우 간단합니다 : D3DXMatrixLookAtLH(&m_View, &sCam.pos, &vLookAt, &sCam.up); pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &m_Vi

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    내 응용 프로그램에는 Direct3D 장치와 관련된 패널 컨트롤이 있습니다. 내 문제는 패널 크기가 조정되면 backbuffer 크기가 조정되지 않아 마녀가 direct3d 디스플레이의 품질이 좋지 않다는 것입니다. 기기를 올바르게 설정하려면 패널 크기 조정을 어떻게 처리합니까?

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    제 애플리케이션에서 사용자 입력에서 취한 복잡한 3D 솔리드의 모양과 치수 (예 : Cylinder Block)가 있습니다. 나는 꼭지점과 그것을위한 인덱스 버퍼를 만들어야한다. 크기는 사용자 입력에서 가져온 것이므로 Blender 또는 3D Max를 사용하여 수동으로 모델을 만들 수 없습니다. 그런 메쉬를 동적으로 생성하는 교과서 방법은 무엇입니까? 나는

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    사변형을 임의의 수의 삼각형으로 분해하는 가장 간단한 알고리즘은 무엇입니까?

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    Mesh::TextFromFont에서 Mesh 개체가 반환되었으며 각 꼭지점의 색을 설정하려고합니다. 버텍스 버퍼의 Lock 함수를 다음과 같이 호출합니다. 메쉬 -> VertexBuffer-> Lock (0, LockFlags :: 없음); 그러나이 호출은 예외를 throw합니다. Lock의 또 다른 오버로드는 정상적으로 작동하는 것처럼 보입니다. 그러나

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    파일에서로드 된 텍스처 인 SDL_Surface 개체를 IDirect3DTexture9 개체로 변환하는 데 도움을 줄 수 있습니까?

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    Direct3D 모델에 색칠하는 두 가지 방법의 차이점은 무엇입니까?

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    XNA/C#을 사용하여 3D 게임을 만드는 프로젝트에서 3D 문자가 많이 사용됩니다. 현재의 3D 게임을 보면서 어떤 사람들은 수 백개의 캐릭터를 만들어 내며, 어떤 좋은 3D 캐릭터/모델 제작자가 있다고 생각하게 만듭니다. 샘플을 좁히려면 게임에 "Grand Chase"와 같은 문자가 있습니다. XNA 개발에 사용할 수있는 좋은 (그리고 쉬운) 캐릭터 모

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    따라서 D3D와 OpenGL 모두 인덱스 버퍼에서 그릴 수 있습니다. 그러나 OBJ 파일 형식은 이상한 일을합니다. 이 vn 0.196004 0.558984 0.805680 vn -0.009523 0.210194 -0.977613 vn -0.147787 0.380832 -0.912757 vn 0.822108 0.567581 0.044617 vn