directx-11

    0

    1답변

    Effects 11 라이브러리를 사용하는 대신 쉐이더 관리 시스템을 생성합니다. 셰이더의 리소스 관리에 대해 몇 가지 질문이 있습니다. 셰이더 코드의 특정 레지스터로 설정된 상수 버퍼를 장치에 설정할 때 해당 레지스터로 설정해야합니까? 그 레지스터를 사용하는 셰이더가 여러 개 있으면 어떻게 될까요? 상수 버퍼가 메모리 사이에서 메모리 사이에 유지 관리되는지

    3

    1답변

    의 내가 내 GPU에 전달하려는 nbFramesAnimation * 3 float4 Texture2D 있다고 가정 해 봅시다, 그리고 : 내가 텍스처 보간 할 필요가 없습니다; 텍스처의 크기가 모두 동일합니다. 관련성이 있는지는 알 수 없지만 밉맵은 없습니다. 이러한 텍스처를 일부 포스트 - 효과를 적용하는 G- 버퍼로 사용합니다. 따라서 인덱스에 대해 리

    0

    1답변

    현재 DX11을 사용하여 새로운 렌더러 작업을하고 있습니다. 여러 메쉬를 배치하려면 텍스처 지오 레이터를 방지하기 위해 Texture2dArrays로 지오메트리 인스턴스를 사용하고 싶습니다. 이 렌더링을위한 의사 코드가 될 것이다 : foreach effect in effects foreach batch in batches SetText

    2

    1답변

    새로 고침 빈도를 포함하여 DirectX 11에서 현재 디스플레이 모드를 얻으려면 어떻게해야합니까? DX9에는 GetAdapterDisplayMode()이있었습니다. DX11에 관한 한 DXGIOutput::GetDesc() 만 볼 수 있지만 DXGI_OUPUT_DESC 구조에는 새로 고침 빈도에 대한 정보가 없습니다.

    2

    1답변

    DX11 및 PSD 파일에 이상한 문제가 있습니다. DX11이 PSD 파일을 지원하지 않는다는 것을 알지만 개발 컴퓨터에서 RGB PSD를로드합니다. 어떤 이유로 알파 채널이 있으면 무시합니다. 이 동일한 프로그램을 다른 컴퓨터에서 실행할 때 문서화 된대로 실패하고 텍스처가로드되지 않습니다. 이 동작을 본 사람이 있습니까? Microsoft는 PSD 지원을

    0

    1답변

    2 차원 확산 텍스처가 메모리에로드되어 있고 그로부터 dx11 텍스처를 만들고 싶습니다. 내가 변경할 수 없도록 변경할 필요가 없습니다. DX11Texture::DX11Texture(ID3D11Device* device, const std::vector<uint8_t>& textureData, uint32_t textureWidth, uint32_t tex

    0

    1답변

    내가, 내가 그래서 여기 내 삼각형 색상을 directX11 새로운 싶은거야 내 VertexShader입니다 : struct PS_IN { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; 무엇이 잘못 되었나요? 그것은 절대적으로 아무것도 보여주지 않습니다! 여기

    -1

    1답변

    현재 나는이 자습서에서 다이렉트 X 11을 배우고 : http://www.rastertek.com/tutdx11.html 자습서는 잘 작동하고 그래서 난 내 작은 엔진에서 일을 구현했습니다. 문제는 directx가 모든 다각형에 확산 라이트를 렌더링하지 않으며 빛의 방향이 잘못되었다는 것입니다. 여기 //The vertex structure struct

    0

    1답변

    방금 ​​DirectCompute를 배우기 시작했으며 학습 목적으로 텍스처를 흐리게하는 간단한 회선 필터를 만들고 싶습니다. 나는 다음과 같은 매개 변수를 사용하여 전화 Texture2D<float4> inputTex; RWTexture2D<float4> outputTex; [numthreads(32, 32, 1)] void main(uint3 DT

    0

    2답변

    DirectX11에서 텍스처 2d를 만들 때 어떤 이유로 든 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT 형식을 지정할 수 없습니다. 그러나 OpenGL에서 잘 할 수 있습니다. DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT을 사용할 때도 잘 작동합니다. 이러한 텍스처를 gbuffer의 렌더링 타겟으로 사용하고 있습니다. // create g