directx-11

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    은 가정하자 나는 다음 클래스가이 데이터를 재 해석하는 가장 빠른 방법 : class DX11ConstantBuffer { public: ID3D11Buffer *pData; }; 내가하는 기능이 클래스의 배열을받을를 : DX11ConstantBuffer **pp 내 래퍼 (DX11ConstantBuffer)가 포함되어 있습니

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    Direct3D 11 C++ 앱에서 사용하고있는 총 비디오 메모리를 쿼리하거나 추적 할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다. 전체 사용 가능한 메모리에 대해 GPU를 쿼리하는 방법을 알고 있지만 사용중인 메모리의 양을 추적하고 싶습니다. 그게 가능하니?

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    그래서 나는 내 프로그램에서 가지고있는 자동차의 움직임을 프로그래밍하고 있었다. 카메라의 Z position을 XMVECTOR pos으로 늘리면됩니까? 나는 이것을 더 일찍했고 앞으로 나아 갔고 모두 카메라를 땅쪽으로 향하기 시작했습니다. XMVECTOR pos = XMVectorSet(x, y, z + mCarTranslation.z, 1.0f); 은 어

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    그래서 obj 파일을로드하는 코드를 직접 작성하고 있습니다. 13/45/76 7,776분의 445 F (2 예) F 1/2/3 4/5/6 7/8/9 : 는하지만이 형식의 문자열을 분할하는 것을 시도하고있다/5566 677/7/45 슬래시를 제외한 모든 위치 다음에 공백이있는 3 개의 숫자 그룹 3 개가 있습니다. 현재로서는이 코드가 있습니다. 프로그램의이

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    Maya 또는 Rhino를 사용하여 obj 파일을 내보낼 때 (Rhinoceros에 텍스쳐 좌표 내보내기를위한 체크 상자가있는 경우) 텍스처 좌표는 .obj 파일로 내보내지지 않습니다. .obob이 저장할 수있는 물건을 보았습니다. Maya에서 무언가를 만들고 obj로 내보낼 때이 형식 만 사용합니다. F 나도 내 자신의 형식을 변환 1/2/3 4/5/6

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    저는 다이렉트를 가지고 잠시 놀았으며 (0,0,0) 주위를 돌리지 않고 무언가를 돌리는 법을 알 수 없습니다. 내 세계의 중심에서 멀리 떨어질수록 회전하는 동안 더 큰 원이 생깁니다.이 T(-x₀,-y₀,-z₀) * R(α) * T(x₀,y₀,z₀) T가 번역을 의미하고, R은 회전을 의미합니다 (x₀, y₀, z₀)에 위치한 점 P 주위에 회전 α를,

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    제목에서 말했듯이, 어떻게 평면을 회전 시키지만 객체는 회전시키지 않습니까? 내가 돌릴 때 프로그램에서 x 방향으로 가속 할 차를 갖고 싶습니다. 그래서 저는 비행기를 돌리고 싶습니다. 그렇게하면 나는 차를 돌린 후 앞으로 나아가고 차가 가리키는 방향으로 갈 수 있습니다. XMMATRIX carTranslation = XMMatrixTranslation(m

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    얼마 전에 마야/게임 인터페이스를보다 잘 지원할 수 있도록 obj 파서를 만들었습니다. Maya에서 모든 모델을 삼각 측량 할 때 타협했지만 다른 패키지에서 지원을 알아 차린 후 쿼드 obj 파일에서 삼각형 워크 플로를 어떻게 다시 작성하겠습니까? IE : f 1//1 4//4 3//3 2//2 물론 텍스처 좌표는 호환되거나 동기화됩니다. (또는 내가

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    계산 쉐이더에서 깊이 버퍼를 읽을 수 없습니다. 내 hlsl 코드에서 이것을 사용하고 있습니다. 이렇게하면 버퍼를 읽을 수 있습니다. outputTexture[dispatchThreadId.xy]=gDepthTextures.Load(int3(dispatchThreadId.xy,0)); 그리고 렌더링 대상에서 깊이 버퍼를 분리합니다. ID3D11Rende

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    Windows 시스템에서 실행되는 모든 DirectX3D 응용 프로그램을 나열하고 사용하는 리소스를 표시하는 프로그램을 작성하고 싶습니다. IDXGIFactory 인터페이스를 사용하여 어댑터를 열거하고 IDXGIAdapter 인터페이스를 통해 어댑터 출력을 열거하는 방법을 알고 있습니다. 또한 QueryInterface 및 GetParent를 사용하여 ID