directx-11

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    Direct X 11에서 Direct X 9에서 다음 코드를 어떻게 수행 할 수 있을지 궁금합니다. Direct X 11의 MatrixRotationAxis 및 TransformCoord는 2 개의 매개 변수 만 사용하므로 아래 코드와 동일하게 작동하는지 확실하지 않습니다. D3DXMATRIX pitchMatrix; D3DXMatrixRotationAxi

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    이것은 Microsoft가 directx를 수행하는 방법을 배우려는 순간 가장 성가신 일입니다. 실제로 배울 수있는 자습서를 찾았습니다. 다운로드 한 모든 단일 자습서에는 파일 오류가 포함되어 있습니다. "d3dx11.h 해당 파일 또는 디렉토리 없음" "d3dx10math.h 해당 파일 또는 디렉토리 없음" "d3dx9.h 해당 파일 또는 디렉토리 없음"

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    을 렌더링하기 위해 그리기 내 문제는 : 그것은 바르게 혼합 것으로 렌더링 타겟으로 내가 내가 DX9에 대한 몇 가지 경험이 아니라에서이, 알파 혼합 객체를 그릴 수 없습니다 dx11 그래서 내가 dx11에서 무엇을 그리워하는지 모르겠다. 이미지를 따르십시오 ... 렌더 타겟을 만들 때 모든 플래그 DX 11에 설정해야합니다? 또는 블렌드를위한 코드를 추가

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    픽셀 쉐이더에서 UAV와 같은 텍스처를 사용하여 약간의 실험을하고 있었지만, 같은 텍스처를 다시 바인딩 할 때 다음 드로잉 호출에서 그 효과를 볼 수는 없습니다. SRV. 예 쉐이더 : 필요한 경우 RWTexture2D<unsigned int> uav; Texture2D tex : register(t0); // Vertex Shader float4

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    xyz 값을 가진 배열을 정점과 인덱스로 변환하여 렌더링하려고합니다. 하지만 불행히도 나는 아무것도 볼 수 없습니다. .... WORD size = 40; XMFLOAT3* m_heightMap = new XMFLOAT3[size * size]; for (WORD i = 0; i < size; i++) {

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    DirectX를 사용하여 웨이 포인트 그래프를 기반으로하는 길 찾기 AI를 만들고 있습니다. 어느 방향으로 향하고 있는지 알려주는 전진 벡터가있는 차를 가지고 있습니다. 자동차는 항상 XZ 평면에서 움직이며 결코 Y 좌표를 변경하지 않습니다. 다음 웨이 포인트가 맞으면 차를 오른쪽으로 돌리고 왼쪽은 반대 방향으로 차를 말하고 싶습니다. 그것이 될 것이지만

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    메시지 루프 내에서 키보드 입력을 감지하는 방법이 있습니까? 여기에 내가 아래 해봤 뭔가 : LRESULT D3DApp::MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { // WM_DESTROY is sent when the window is

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    I는 I 전화 두 버텍스 및 픽셀 셰이더에 프레임 당 정수 버퍼를 공유하는 경우 : VSSetConstantBuffers(0,1,&frameBuffer); PSSetContantBuffers(0,1,%frameBuffer); 모두 HLSL에서 cbuffer 선언 : cbuffer PerFrame: register(b0) { float1 g_

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    DirectX 11 기반 엔진에서 (분명히) 꼭지점과 인덱스 버퍼가있는 Mesh 클래스가 있습니다. 런타임시 메쉬 정점을 내 엔진 사용자가 변경할 수 있습니다 (예 : 단일 또는 다중 정점의 위치/색/등 설정). 메쉬에는 모델에서로드 된 애니메이션을 가져올 수 있으며 사용자가 실행합니다. 이제 동적 또는 정적 버텍스 버퍼를 사용해야하는지 잘 모르겠습니다.

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    를에 오류 "샘플러 배열 인덱스는 문자 그대로 표현해야" 이런 식으로 시작합니다. deviceContext->Dispatch(2, 0, 0); 그래서 두 그룹, 32 개의 스레드가 Texture2DArray에서 픽셀 값을 읽습니다. GroupID.x = 0의 모든 스레드는 gTextureArray [0]의 값을 읽고 GroupID.y = 0의 모든 스레드는