파일에 texture2d를 저장하는 데 문제가있어 항상 검은 색 이미지를 제공합니다. 내가 잘못 HRESULT hr = SwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast< void** >(&g_pSurface));
if(g_pSurface)
{
ID3D11Texture2D*
DirectX를 사용하여 MS3D 모델을 표시하는 프로그램을 작성 중이지만 불행히도 화면에 아무것도 표시되지 않습니다. 난 비주얼 스튜디오 13에서 그래픽 디버거를 사용하면 픽셀 쉐이더 파이프 라인에서 누락되는이 아래 그림에 도시 된 바와 같이 , 나는 알 이 내 픽셀 쉐이더 소스 코드 : cbuffer SkinningTransforms
{
ma
내 응용 프로그램이 다이렉트 2D와 다이렉트 3D 10.1 사이의 스프라이트 공유 표면을 렌더링 할 수 있도록 직접 3D 10.1 장치와 직접 3D 11 장치 사이의 서페이스를 공유해야합니다. 이 주제를 읽었습니다 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee913554(v=vs.85).aspx 하
CreateInputLayout을 호출하면 정점 데이터에 대해 단일 버퍼를 사용하여 정확히 동일한 시맨틱 위치의 셰이더에서만 작동하는 입력 레이아웃이 생성됩니다.이 VSInput1
{
float3 Position : POSITION;
float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
float3 Normal : NORMAL;
현재 SharpDx와 함께 Windows 8.1을 대상으로하고 다른 xaml 요소와 함께 페이지에 여러 3D 뷰포트가 필요합니다. 나는 지금까지 Nuget을 통해 SharpDx 툴킷을 설치할 수 있었고 표준 툴킷 프로젝트를 실행할 수있었습니다. 그러나 프로젝트는 SwapChainBackgroundPanel 컨트롤을 3D 콘텐츠를 렌더링하는 방법으로 사용합니
DirectX 11 응용 프로그램을 실행할 작업 기반을 구축 할 수있었습니다. 그러나 코드를 멀리 떨어 뜨리는 동안 일부 COM 포인터는 기본 클래스의 protected: 멤버로 배치되었을 때 직관적으로 예상대로 실행되지 않는 것으로 나타났습니다. SwapChain, 뷰포트 및 렌더링 : Engine.h (헤더)에서 테스트로 class Infinity3D{
나는 directX로 시작하고 확장 된 픽셀 문제가 발생했습니다. 창과 모든 directX 항목을 만들 때 너비와 높이의 두 변수를 사용합니다. 대부분의 테스트에서 800x600으로 설정했습니다. 화면에 사각형을 그릴 때 뻗어 보입니다. 내가 600 × 600 에 resoltion를 설정할 때 그러나 정상 사각 보인다. 이것은 내가 픽셀 스트레칭의 일종이라
나는 오랜 시간 동안 DirectX11에서 보냈으므로 내가 얻는 오류에 익숙하지 않다. 레이아웃 설명을 만든 다음 입력 레이아웃을 만들려고하는데 그 시점에서 충돌이 발생합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 0, D3D1
Visual Studio 2010을 사용하여 빌드 한 이전 DirectX 11.0 프로젝트에서 CSprite 클래스를 사용했습니다. 조금 수정했는데 일부 varables, getter & setter를 추출하여 새로운 클래스는 CObject. 지금은 비주얼 스튜디오 2012 으로 구축하고자하지만 지금은 내가 비주얼 스튜디오에서 "액세스 위반"오류를 CSpr