directx-11

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    저는 direct3d와 DXUT을 사용하여 기본 프로그램을 작성하고 있습니다. 나는 수동으로 D3D11CreateDeviceAndSwapChain()으로 direct3d 장치를 만들고 설명서에 따라 DXUTSetD3D11Device() 기능을 사용하여 DXUT로 전달하고 있습니다. 내게 혼란스러운 점은 DXUTSetD3D11Device()을 호출 할 때 L

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    을 사용하는 일부 DirectX C++ 코드가 있습니다. DirectX::XMFLOAT3 vector; 내가했다 : 나는 또한 DirectX 네임 스페이스, 예를 추가 한 #include <xnamath.h> #include <DirectXMath.h> 에 : 나는 "새로운 브랜드" DirectXMath로 마이그레이션 싶어서 변경했습니다 고난을

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    현재 여러 광원에서 그림자를 투영 할 수 있도록 현재 기본 그림자 매핑 시스템을 확장하려고합니다. 지금은 두 섀도우 맵을 올바르게 생성했지만 문제는 두 섀도우 맵 모두가 장면에 렌더링되도록합니다. 내 그리기 기능은 현재 다음과 같이 진행됩니다 만 두 번째 그림자 맵을 사용하고 그려, 내가 여기에 무엇을 놓치고?

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    DX11에서 스프라이트를 구현하려고하지만 텍스처를 처리하는 방법을 알지 못합니다. 먼저 다른 텍스처 (아틀라스)를 사용하는 여러 개의 스프라이트가있을 수 있습니다. 하지만 화면에 스프라이트가 얼마나 있는지 모르기 때문에 쉐이더 코드에 Texture2D[x]을 사용할 수 없습니다. 그래서 내가 Texture2DArray을 사용하여 보았습니다. 그렇지만 D3D

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    ID3D11Texture2D * 객체의 배열을 가져 와서 HLSL에서 Texture2DArray를 사용할 수있게 해주는 하나의 ID3D11Texture2D * (적절한 ArraySize 값 포함)에 함께 묶는 방법이 있습니까? ? 적어도, ArraySize를 1보다 크게 설정 한 후에 새 ID3D11Texture2D 객체를 만들 때 어떻게 개별 텍스처를 전

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    저는 현재 제 자신의 엔진, 특히 그래픽 인터페이스에서 작업 중이며 DirectX와 OpenGL 렌더링 중 하나를 선택할 수 있도록 노력하고 있습니다. 이 목적을 위해 Texture Manager 싱글 톤을 원합니다 (저는이 표준 구현을 사용하는 데 익숙합니다). 그러나이 경우에는 기능을 추상화하는 동안 인스턴스의 동적 유형을 선택할 수 있기를 원합니다.

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    쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않은 나는 xna/directx9에 대한 연구를 해왔다. 그러나 이제는 C++/directx 11로 옮기고 싶다.이 기사에서 선체/도메인 쉐이더에 대한 기사를 읽기 시작했다. 기사 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx#Hull

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    일부 DirectX 형식의 자료를 실험하기 시작했으며 스케일링 행렬에 대한 질문이있었습니다. 나는 내보기 행렬을 설정하는 경우 : XMMatrixTranspose (XMMatrixIdentity() * XMMatrixScaling (1.0F, 2.0f, 1.0F)) 는 그런 다음 y 축에있는 모든 (A 중심 사각형)보다 두 배 큰 나타납니다 , 그것은 내가

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    타사 라이브러리를 사용하지 않고 .obj 파일에서 Object를로드하는 방법은 무엇입니까? 비주얼 스튜디오 2013 Windows8을 사용하고 있습니다!

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    내 프로그램은 비 방울 전리를위한 계산 셰이더와 고급 비 방울 렌더링을위한 다른 렌더링 셰이더 (버텍스 셰이더, 기하학 셰이더, 픽셀 셰이더)를 기반으로하는 비 입자 시스템입니다. 그리기 호출 : DrawInstancedIndirect를 사용하여 Compute Shader의 결과를 렌더링 단계에 적용합니다. 내 문제는 각 빗물 방울에 대한 광고판을 그리려는