easeljs

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    저는 행성/중력 시뮬레이터처럼 보이는 EaselJS를 사용하여 HTML5 2D "게임"을 프로그래밍하고 있으며 행성의 운동/궤도를 그것이 움직일 때 각 행성을 따라 간다. 문제는 다음과 같습니다 : 나는 모든에서 선을 작성하는 경우 (비싼있는 모든 틱에서 라인을 많이 그리기 때문에) 캔버스가 완전히 천천히가는 눈금, 그래서 여기에 빠른 GIF 데모입니다 루

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    트위터를 사용하여 켜고 끄는 전구 5 개를 가지고 있습니다. 전구는 연속으로 배치되어 있으며 전구는 처음 3 초 동안 전구가 켜지고 꺼질 때까지 기다렸다가 첫 번째 전구로 되돌아 가야합니다. 트위닝이 늦어지면이 전구를 켜는 임의의 전구에서 멈춰야합니다. 어떻게 만들 수 있습니까? 여기에 지금까지 무엇을했는지 있습니다 : function start_light

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    나는 LoadQueue를 통해 이미지를로드 : 내 비트 맵을 만들 this.queue = new createjs.LoadQueue(false); 이 잘 작동 : var blurFilter = new createjs.BlurFilter(5, 5, 1); myImg.filters = [blurFilter]; var bounds = blur

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    내 페이지의 일부 이미지에 애니메이션을 적용하려면 tweenJS을 사용하고 있습니다. 나는이 같은 트윈을 만드는 오전 : star = new createjs.Bitmap(starPic.src); stage.addChild(star); starsLU[x] = createjs.Tween.get(star, {loop:true, paused:true})

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    저는 이것을 캔버스에 그려서 완전한 좌표계를 만들고 싶습니다. 그것은이 유사합니다 : 내 질문은, Easeljs이 이미지를 만들 수있는 코드가 무엇입니까? 제목 "Koordinatensystem"과 적색 십자가를 가운데에 무시하십시오. 내가 한 번 플래시에서 이런 짓을하지만 선 도구, 화살표 도구, 라벨 도구를 사용하는 등 이제 포팅 HTML5에 이르기까지

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    저는 EaselJS SpriteSheets를 사용하고 있는데 어떻게하면 영웅을 부드럽게 움직일 수 있는지 알고 싶습니다. SpriteSheet가 "실행"애니메이션을 재생하고 프레임 5에있는 경우, 프레임 6, 7, 8, 8, 8, 7, 6, 5를 움직여야하고 영웅이 멈추지 않도록 0으로 멈춰야합니다. 어떻게하면됩니까? 프레임이 연속 아니라는 것을 참고 :

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    저는이 간단한 문제에 정말로 매달 렸습니다. 나는 주위를 둘러 보았고 "해결 된"해결책을 찾았지만 제 목표를 달성 할 수는 없었습니다. 내 스테이지/캔버스에 createjs.Bitmap() 객체로 버튼 이미지를로드하려고합니다. 문서 및 자습서에 나와있는 것처럼 정확하게 작업하고 있으며 이미지를 실제로 캔버스에 표시 할 수없는 것처럼 보입니다. // GLOB

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    EaselJS의 "tick"이벤트의 delta 속성을 사용하여 밀리 초 단위로 간단한 타이머를 만듭니다. 내 시세는 60FPS로 설정되어 있습니다. 게임이 실행 중일 때 나는 각 진드기 (1000/60 = 16.6667) 사이에 약 16/17 ms를 얻고 있습니다. 그래서 이것에 만족합니다. 그러나,이 값을 (0부터 시작하는) 텍스트 값에 추가 할 때보다

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    그래서 저는 browserify를 사용하여 현재 작업중인 프로젝트의 모듈을 관리하고 있습니다. 내 main.js에서 다음 module.exports = function(){ // class constructor } 내가 같이이 새로운 객체를 생성 파일 :이 var Foo = require('./foo.js'); var foo = new Fo

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    저는 Flash CC를 사용하여 HTML5 Canvas 게임을 만들고 있습니다. 그러나 두 개의 movieClip 사이에 hitTest를 만드는 방법을 알아낼 수 없습니다. EaselJS 웹에 일부 코드가 있지만 작동하지 않거나 작동 방식을 이해할 수 없습니다. 이 액션 패널에 내 코드입니다 : this.addEventListener("tick",move.