gl-triangle-strip

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    GL_TRIANGLE_STRIP 하나만 사용하여 전체 큐브를 그릴 수 있습니까? 분명히 내가 여기에 대해 우려하고있는 큐브 조합론 일뿐입니다. 어떤 종류의 상자 또는 유사한 대상으로도 확장 될 수 있습니다.

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    OPENGL 프로젝트의 조명에 문제가 있습니다. ECLIPSE를 사용하여 C++에서 프로그래밍합니다. 트라이앵글 스트립으로 해석되는 테레 인이 있습니다. 내 렌더링의 코드는 다음과 같습니다 HeightMap::~HeightMap(void) { } float HeightMap::getScaledGrayColor(double height) { float

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    투명한 다각형 (예 : 피라미드)을 그려야합니다. 일부 얼굴은 불투명 한 것처럼 보이지만 일부 얼굴은 투명하게 나타납니다. GL_TRIANGLE_STRIP을 사용한 그림입니다. 블렌드 모드를 활성화했지만 운행하지 않았습니다. 가 첨부 된 이미지를 참조하시기 바랍니다

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    그라디언트 프리미티브 HTML 페이지의 캔버스에 그릴 가능성이 있습니까? 나는 (내가 다른 프로그래밍 언어로 그것을했다) 원하는 것을 예 : (내가 제대로 작성하지 않는 경우, 제 영어 실례)

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    C++에서 하드웨어 가속 렌더링을 위해 OpenGL을 사용하고 창 관리 및 사용자를 위해 SDL을 사용하는 간단한 스프라이트 기반 2D 게임을 개발할 계획입니다 입력 처리. 2D 게임이므로 쿼드를 그릴 필요가 있습니다.하지만 스프라이트 수가 동적이기 때문에 결코 쿼드 수가 일정하지는 않습니다. 결과적으로, 각 프레임에 VBO를 통해 모든 정점 데이터를 다시

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    OpenGL ES 2.0에서 모델을 파싱하고 4 정점 다각형 (사각형)을 렌더링하고 각 쿼드/사각형에 대해 하나의 삼각형 스트립을 사용하는 두 개의 삼각형을 사용하는 대신에 삼각형을 사용하고 싶습니다. 문제는 내 직사각형이 모델 전체에 연결되어 있지 않다는 것입니다. 나는 세 개의 쿼드 (12 정점)가있는 경우 나는이 (numOfQuadFaces = 3)처

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    glDrawElements()에 대한 단일 호출을 사용하여 일련의 행을 렌더링하려고합니다. 각 라인은 하나의 쿼드이며, 나는 그 둘을 분리하기 위해 타원형 삼각형을 사용하고 있습니다. 렌더링 할 때, 추가 삼각형 내가 GL_TRIANGLE_STRIPS 정상 동작입니다 믿지 않는 인덱스 0, n-1 및 n-2에서 정점을 사용하여 그려되고있다. (0, 1, 2

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    새로운 Kinect v2를 사용하고 있으며 Kinect의 깊이 맵을 얻고 있습니다. 나는 깊이 맵을 얻은 후 깊이 데이터를 카메라 공간으로 변환합니다. 내가 이해하는 한, 각 픽셀의 모든 X, Y 좌표를 Camera Space + 깊이 값을 Z 좌표로 변환하여 변환합니다 (또한 Kinect는 깊이 값을 밀리미터로 제공하므로 미터를 보유하도록 변환됩니다) .

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    X 축을 중심으로 카메라를 회전하면 내 삼각형 스트립 기반 선이 간헐적으로 사라집니다. 앨리어싱 문제로 인해 "특정 각도에서 가장자리가 카메라를 향하면 스트립이 사라집니다."라고 알려졌습니다. 그래서, 스트립에 약간의 두께를 주라고 들었습니다. 누군가가이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법을 말해 줄 수 있습니까? 서로의 위에 직접 두 개의 스트립을 그리는 것

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    나는 현재 다음 코드를 사용하여 삼각형을 사용하여 장면을 렌더링하고 있습니다 : _mVertexArrayObjectTriangles 요소를 잡고 내 버텍스 어레이 오브젝트가 삼각형을 통해 렌더링하는 것입니다 glBindVertexArrayOES(_mVertexArrayObjectTriangles); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUF