glsles

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    glsl es 2.0에는 역 명령이 없습니다. 하지만 1.0/mat2를 사용할 수 있음을 알았습니다. 하지만 구성 요소를 현명하게 나눌 까봐 두렵습니다. 안 그래요? 그러나 만약 그렇다면, 이것을위한 트릭이 있습니까?

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    iOS의 GLSL ES 2.0과 같은 여러 픽셀 쉐이더 사이에서 공유되는 버텍스 쉐이더가 있습니다. VS는 변환 된 위치, 법선 및 한 세트의 2D uv 좌표를 출력합니다. 여기의 빈약이다 void main() { vec4 xlt_outPos; vec3 xlt_outNormal; vec2 xlt_uv0; xray_bone

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    나는 아래의 쉐이더를 가지고 있으며 다른 모바일 장치에서 테스트 중입니다. 모토 G. 같은 일부 장치에 http://glsl.heroku.com/e#14148.0 나는 불쾌한 행동을 얻는다. 센터가 원형이 아닌, 을 사각형으로 볼 수 있습니다.하지만 Nexus 7 및 Nexus 4와 같은 기기에서는 원입니다. 항상 원으로 만들 수있는 방법이 있습니까? 정밀

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    I는 다음과 같은 간단한 단편 쉐이더있다 : I 프레임 버퍼 개체를 사용하는 렌더링 텍스처있어 precision highp float; main() { gl_FragColor = vec4(0.15, 0.15, 0.15, 0.15); } 한다. 프레임 버퍼의 값을 다시 판독 할 때 난 다음 얻을 : 38, 38, 38, 38, 39, 39, 39,

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    투명한 개체를 버퍼에 렌더링하려고합니다. 가까운 클립 평면에서 메쉬의 각 조각까지 거리의 합계를 대략적으로 추정하고 싶습니다 (가장 가까운 것만이 아님). SIMD 아키텍처 내의 버퍼에 (현재 합계) & (동시 읽기) 동시성 문제가 있음을 알고 있지만 아직 수행 방법을 찾고 있습니다. 명확성을 위해서 , 나는 내 문제 설명 일부 ASCI 기술을 포함합니다

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    OpenGL ES specification page about the GLSL function modf()은 버전 1.0이 아닌 버전 3.0에서 지원되어야 함을 나타냅니다. 버전 2.0은 어떻게됩니까? 그것을 지원합니까?

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    대부분의 텍스처는 GL_TEXTURE_RECTANGLE을 제외하고 표준화된다는 것을 알고 있습니다. 그러나 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES에 대한 정보를 찾을 수 없습니다. 좌표가 표준화되어 있는지, [0, imageWidth], [0, imageHeight]의 범위인가 어떤가 어디에서 정보를 얻었는지 언급하면 ​​감사하겠습니다. 나는 khron

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    간단한 질문입니다. glsl/es float div 작업이 mul보다 약간 느립니다? 나는 x86에서 더 느리다는 것을 알고 있지만, GPU에서는 더 느린가? 내가 GLSL 디스어셈블러를 보았을 때 나는 단지 하나의 "rcp"명령과 모든 것을 보았다. 그 "rcp"비용은 얼마입니까?

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    나는 three.js에서 프로젝트를 구현하고 있으며, 내가 주변에서 들여다보고있는 아이디어 중 하나는 사용자가 자신의 셰이더 코드를 작성할 수있게 해줄 것입니다. 사용자 코드가 this example처럼 GPU에 동적으로로드됩니다. 이러한 설정에서 사용자는 자신의 코드에서 생성 된 컴파일 시간 오류를 표시 할 수있는 많은 방법을 활용하면 많은 도움이됩니다.

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    어리석은 질문이라면 유감스럽게 생각하지만, 오랜 시간 동안 모델 뷰 매트릭스가 포함 된 많은 예제 버텍스 쉐이더가있는 이유를 궁금해했습니다. 내 프로그램에서 나는 다음과 같은 상황이 : 투영 행렬은 좀처럼 변경 (예 : 응용 프로그램 창 크기 조정에) 그리고 모델에 대한 예를 들어 변환 ( 모델 매트릭스 변경 종종 잘되는, 분리), 보기 매트릭스가 상당히