glsles

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    종속 텍스처 읽기/동적 텍스처 룩업이 오버 헤드를 발생시키지 않는 OpenGL ES 2.0 레벨 하드웨어가 있습니까? Apple은 텍스처에서 샘플링 할 때 메모리에 액세스하는 대기 시간을 증가시키기 때문에 동적 텍스처 룩업을 피할 것을 권장합니다. (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDraw

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    흐림 효과를 만들기 위해 이론에서는 2 개의 정점 셰이더 (수평 통과 용 및 수직 통과 용)를 생성한다고 말합니다. 그리고 실제 샘플링을위한 하나의 조각 쉐이더. 제 질문은 실제로 2 개의 버텍스 쉐이더를 실행하는 방법입니다. 렌더링 할 필요가 있습니까? 그런 다음 glReadPixels를 통해 픽셀을 가져온 다음 다시 렌더링해야합니까? 내 환경은 안드로이

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    내 libgdx (안드로이드/아이폰 OS) 응용 프로그램 내에서 #if GL_OES_standard_derivatives # extension GL_OES_standard_derivatives : enable #endif 을 필요로 GLSL의 ES 쉐이더를 사용하고 싶습니다. 어떻게 장치가 이것을 지원하는지 여부를 결정할 수 있습니까?

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    textureOffset(...)을 사용하면 수동으로 오프셋을 계산하고 일반 texture(...) 함수를 사용하는 것과 비교하여 성능이 향상됩니까? GL_MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET 속성이 있기 때문에 오프셋 된 텍셀을 단일 또는 적어도 가능한 한 페치하여 가져올 수 있다고 추측합니다. 예를 들어 효과를 흐리게 처리하는 것이 좋지만 가져올

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    나는 GameMaker : Studio를 사용하여 격투 게임을 만듭니다. GLSL ES (기본) 셰이더를 사용하여 scale2x 알고리즘을 구현하고 싶습니다. 저는 셰이더를 처음 사용하고 온라인에서 솔루션을 찾을 수 없습니다. 이에 : 가 어떻게 같은 셰이더를 만드는 방법을 가르쳐 수 기본적으로 나는이에서 진행 셰이더를 원하는? 어떤 도움이라도 대단히 감사

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    요즘 나는 픽셀 포인트 라이트 쉐이더 당 작업을하고 있습니다. 그리고 모델의 위치를 ​​변경하면 위치 자체가 쉐이더에서 업데이트되지 않는 것처럼 보이기 때문에 완벽하게 작동합니다. 문제 해결에 도움이되는 몇 가지 정보 : 모델 자체가 쉐이더에 그려지지 않았으므로 그려진 모델의 데이터를 가져옵니다. 쉐이더 정점 코드 : 셰이더 조각 코드 attribute v

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    iOS 앱의 프래그먼트 셰이더에서 몇 가지 기본 최적화를 수행하고 있습니다. gl_FragColor에 몇 가지 색상 중 하나를 지정하고 싶습니다. 첫 번째 시도는 삼항 연산자를 사용했습니다. 이 시뮬레이터와 아이폰 5C 모두에서 제대로 일을 표시 lowp float maxC = max(color.r, max(color.g, color.b); lowp fl

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    OpenGLE 2.0을 사용합니다. 하드웨어 스키닝 작업을하고 있습니다. 나는 ivec4로 뼈 인덱스를 전달하려하지만 컴파일러는 ivec4를 정점 속성으로 사용할 수 없다고 알려줍니다. 이 발언을 어떻게 극복 할 수 있습니까? 여기 내 버텍스 쉐이더 코드입니다. 0(1) : error C7507: OpenGL does not allow attributes

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    OpenGl ES 2.0으로 프로젝트 작업 중입니다. 메쉬의 모든 정점에는 고정 된 개수의 색상 속성이 있습니다 (5라고 말하면 됨). 최종 정점 별 색상은 두 개의 선택된 색상 속성 사이의 보간법으로 계산됩니다. 제 구현에서 두 색상의 선택은 두 개의 지정된 색인을 기반으로합니다. 나는 성명서가 큰 성과로 인해 하나의 배열에 모든 속성을 넣고 원하는 색을

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    SSAO가 작동하고있어 멋지게 보입니다. 그러나 SSAO가 전달하는 비용을 줄이기 위해 앱의 속도가 느려지므로 반 화면 해상도를 사용합니다. 그러나 원래 장면 해상도에서 전체 화면 쿼드를 사용하여 결과를 곱하면 결과가 매우 추합니다 ... 카메라가 더러운 유리를 통해 보는 것처럼 카메라를 움직일 때 ... AO 픽셀이 "출혈" 특히 가장자리 주변. 이러한