jogl

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    스윙에서 JOGL이 올바르게 작동하려고합니다. WindowBuilder를 사용하여 몇 가지 JOGL 예제와 함께 해킹했습니다. 잘 작동하지만 문제가 있습니다. 프로그램을 시작하면 빈 창이 시작됩니다. 심지어 스윙 구성 요소가 나타나지 않습니다 모두 내가 윈도우 내용을 마우스 커서를 이동하거나 다른 이벤트 세력이 다시 그릴 때 작동하기 시작 - 초점의 변화,

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    JOGL에서 인터리브 된 버텍스 배열 (VBO 제외)을 렌더링하는 올바른 방법에 대한 정보를 찾을 수 없습니다. 특히, glVertexAttribPointer()를 사용하면 인터리브 된 데이터 (FloatBuffer) 내의 오프셋 지정을 허용하지 않는 것처럼 보입니다. C, C++ 또는 Objective-C에서이 작업을 수행하는 방법을 정확하게 알고 있지만

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    스텐실 버퍼를 사용하는 방법을 배우고 있지만 간단한 예제를 얻는 데 실패했습니다. 사실, glStencilOp 및 glStencilFunc에 대한 매개 변수의 다양한 조합을 시도했지만 스텐실 버퍼가 전혀 작동하지 않는다는 어떠한 증거도 볼 수 없었습니다. 그래픽 드라이버 (Mac Pro, Mac OS X 10.8.5) 또는 JOGL (2.0.2)이 지원하지

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    스칼라에서 OpenGL ES 2.0 사용 방법에 대한 Java 데모 인 this JOGL demo을 재현하려고합니다. 컴파일은 성공, 그러나 이것은 다음과 같은 결과를 얻을 실행하려고 : 그것은 아마도 1 렌더링에 성공하거나 몇 프레임 Main() called libEGL warning: DRI2: failed to authenticate Chosen

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    여기 JOGL에 문제가 있습니다. OpenGL을 C++로 설명하는 책을 가지고 있지만 제 일은 JOGL에서하는 것입니다. 나는 자바에서 수행 한 어떤 glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer); 은 이것이다 : 정점 버퍼는 현재 개체와 책이 나에게 이야

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    내가 GL.GL_VERTEX_ARRAY 집합에 따른 3 차원 형상을 그리는 프로그램 마침내는 display()있어서 내에 그려진이 도면 gl.glDrawArrays()을 숨기 어떻게 제대로 출력을 확장 할 수 public void display(GLAutoDrawable drawable) { gl.glScalef(20, 20, 40); g

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    GL.GL_QUAD_STRIP 크기가 GL.GL_QUAD_STRIP 크기가 텍스처 이미지 크기보다 훨씬 크기 때문에이 이미지가 늘어나고 흐려집니다. 따라서이 텍스처를 "분리 된"모드로 설정하여 텍스처를 만들 수있는 방법이 있다고 생각했습니다. 더 명확하고 날카로운. 편집 : "얇게 썬 것"이미지가 끝나면 다시 뽑힐 것입니다. 지금까지이 무엇 - double

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    다음 display() 데 - 당신이 저장 gl.glCallList(i)에서 객체의 행렬을 호출 각 display()을보고 좌표가 gl.glTranslatef(tranX ,tranY ,tranZ)에 의해 변경 얻을 수 float tranX , tranY , tranZ ; public void display(GLAutoDrawable gLDrawable)

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    OpenGL 좌표계 문제가 발생했습니다. 이 코드를 사용하여 육각 만드는 작은 클래스있어 : for(int i = 0; i < 6; ++i) { gl.glVertex2d(radius * Math.sin(i/6.0*2*Math.PI)-(radius*(x*1.75)), radius * Math.cos(i/6.0*2*Math.PI)+(r

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    Slick2D 이외에도 OpenGL을 사용하여 jar 및 lib 관리와 관련하여 다소 혼란 스럽습니다. 나는 Slick2D이 본질적으로보다 사용자 친화적 인 방법 인 OpenGL을 사용하고 있거나 래퍼 (wrapper)를 사용하고 있음을 이해하지만, 라이브러리를 다루는 방법을 잘 모르겠습니다. 내 프로젝트에 OpenGL 및 Slick2D 병과 라이브러리를