lua-table

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    루아에 대한 시스템을 만들고 있으므로 클래스와 객체를 가질 수 있습니다. 개체를 아래쪽으로 만들었습니다. 문제는 생성자를 만드는 것입니다. 나는 다음과 같은 생성자를 가지고 : a = MyClass:Create("Hello World!") 작성 방법은있다 ... 그것은 생성자 메서드 (ONSTART)에 전달 인자로. Create 메서드에서 인수를 읽을

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    테이블에서 모든 값을 삭제하고 싶습니다. 자, 어떻게 처리해야하는지 알 수있는 아주 작은 문제가 있습니다. function(list_to_search_in, compared_value, invert) for k,v in pairs(list_to_search_in) do if invert and v ~= compared_value then

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    변수의 값을 테이블에 삽입하고 작업이 성공했는지 확인하려고합니다. 따라서 값을 반환하고 싶지만 var가 아니라 테이블에서 반환해야합니다. 테이블을 다시 반복하면서 더 간단한 방법이 있습니까? 삽입되는 동안 테이블의 값 키를 기억하는 방법은 무엇입니까? table.insert가 무엇을하고 있는지 거의이다 function(value) for _,v i

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    클래스에서 객체를 만들고 나중에 반복하고 싶습니다. 이보다 효율적인 방법이 있습니까? class1 = {} class1.value1 = "1" class1.value2 = 2 class1.tvalue1 = {} function class1:new() local class = self local object = {} set

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    루아에 모델 설명을 저장하고 비 순차적으로 읽고 싶습니다. 모든 데이터는 증분 순서로 저장됩니다. device_pins = { {is_digital=true, name = "A", number = 1, on_time=15000000000, off_time=22000000000}, {is_digital=true, name = "B", nu

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    awesomeWM에서 모든 관리 대상 클라이언트의 배열을 가져올 수 있습니까? 현재 나는 managed 신호를 사용하여 클라이언트를 나중에 액세스 할 수있는 배열에 추가합니다. 그러나 나는 그 해결책으로 만족 한 반 밖에 안됐다. 사실, 객체를 인수로 전달하여 unmanage 신호로 내 배열에서 제거하는 방법을 알지 못합니다. 따라서 배열에는 죽은 클라이언

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    함수의 첫 번째 arg에 의해 주어진 테이블을 만들고 두 번째 arg에 의해 명명 된 키에 값을 할당하려고합니다. 예를 들어 내가 만드는 (10) 또는 다른 인수, 학습 및 등급을, 될 인수 연필과 가격, 생성 할 연필 테이블과 pencil.price을주고 예를 들어 function myinsert(a, b) a.b = 10 lesson.gra

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    음 : Lesson["Maths"] = {grade = 10, class = 3} 와 나는 키에 값을 할당 할 경우 하나의 내가 가야 Lesson["Maths"] = {["grade"] = 10, ["class"] = 3} 테이블에? 또는 어느 것이 더 많이 사용됩니까? 고마워요

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    테이블 대상에서 임의로 개체를 선택하는 함수를 추가하려고합니다. 나는 당신이 targets[math.random(#targets)]을 사용할 수있는 곳을 읽었지 만, 내가 할 때 resetTarget() 호출에 관계없이 대상 중 하나만 재설정하고 실제로 다음 대상을 임의로 만들지는 않습니다. local targets -- an array of target

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    문자를 입력으로 사용하고, 테이블에서 할당 된 번호를 찾고, 그 번호에 대해 몇 가지 연산을 실행하는 프로그램이 있습니다. 숫자 (인코딩 된 문자)를 출력으로 사용합니다. 내가 입력 된 문자를 확인하고, 수학을 실행하도록 설정 기능을 가지고 있지만, 내 코드는 다음과 같습니다 checkchar(chars[1]) checkchar(chars[2]) che