openscenegraph

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    그래서 Open Art 그래프를 사용하여 응용 프로그램을 만들고 OSG의 콜백 클래스에서 확장되는 콜백 클래스가 있습니다. 장면 그래프 노드의 업데이트 이벤트 탐색에서 각 프레임이라고하는 콜백입니다. 첨부 된 노드에서 다른 작업을 수행하는 다른 콜백 클래스가 필요합니다. class ControllerBase : public osg::NodeCallback

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    저는 세계 실체 (WorldObject)의 새로운 인스턴스를 생성하기 위해 작은 기능을 가지고 있습니다. 나는 번역 및 회전을위한 OSG :: ref_ptr < OSG :: PositionAttitudeTransform> 을 사용하고 싶지만 내가 파악하지 못할 문제가있다. 저는 Vec3 마녀와 함께 setTranslation을 사용합니다. 하지만 Quat

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    특정 위치에 카메라를 배치하는 방법 osgjs? 나는 방금 osgjs을 배우고 있습니다. &은 카메라 이동에 대한 좋은 예가 three js과 같이 발견되지 않았습니다. 우리가 camera.position.x = 25; camera.position.y = 50; camera.position.z = 200; 같은 카메라 위치를 설정할 수 있습니다하지만

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    .obj 텍스처 메시가 있습니다. OpenSceneGraph를 사용하여 내 메쉬를로드하고 표시합니다. osg::Node * cytBuilding = osgDB::readNodeFile("model/level_2_0_0.obj"); osg::Group * root = new osg::Group(); root->addChild(cytBuild

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    삼각형 세트에 대한 텍스처 좌표 계산에 도움이 필요합니다. 셰이더없이 버텍스 좌표에 따라 계산하는 함수가 있습니까? 또는 어떻게 정점 법선을 사용하여 수동으로 계산할 수 있습니까? 점 구름으로 계산 한 작은 삼각형이 커서 영향을 줄 가능성이 거의 없습니다. 내 간단한 테스트 프로그램은 다음과 같습니다 //read texture text = new_

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    OSG를 사용하는 약간의 GIS 응용 프로그램에서 작업하고 있지만 꽤 초보자입니다. 보기가 많이 바뀌지 않으므로 나는 괜찮은 fps 비율을 유지하기 위해 고심하지 않습니다. 동일한보기에서 여러 레이어를 그려야합니다. 레이어가 겹칠 수는 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지금은 다른 레이어 위에 레이어를 선택할 수 있도록 PolygonOffet 속성을 사용하

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    회전에 대한 모양이 변경되지 않고 OpenSceneGraph에서 확대/축소되지 않도록 사각형 개체를 표시하려고합니다. 나는 osg::AutoTransform이 나를 위해 일해야한다는 것을 발견했다. 그러나 다음 코드를 사용하면 기본값이 LINEAR이 아닌 NEAREST으로 텍스처 필터를 설정해도 깨진 결과가 나타납니다. LINEAR을 사용하면 결과가 흐릿

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    OpenSimulator에서 사용하기 위해 .dae로 변환하려고 시도하고있는 OpenSceneGraph.ive 형식의 일부 모델이 제공되었습니다. 나는 이것을 달성하기 위해 osgconv를 사용하려고 노력했지만 출력 파일 형식 (.dae, .3ds, .obj)에 관계없이 .rgb 텍스처가 쓰기에 실패했으며 .rgb 플러그인을 찾지 못했습니다. 플러그인이 존

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    우선 모델링에 익숙하지 않으므로 실수를하는 경우 용서해주십시오. Open Scene Graph를 사용하여 모델을 만들거나 보았습니다. 저는 우리가 작업 할 때 사용하는 독점적 인 3D 모델 형식을 위해 OSG에서 플러그인을 만들고 있습니다. 이 모델 파일에는 격자 점과 TRI 및 QUAD와 같은 정렬되지 않은 기본 요소 만 포함됩니다. 현재 모델을 만들 때

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    drawImplementation 메서드가 호출 될 때 카메라의 눈으로부터 현재까지의 거리를 계산해야하는 사용자 정의 osg::Drawable 클래스를 작성하고 있습니다. 렌더링을위한 패싯의 최적 수를 결정하려면이 작업을 수행해야합니다. 어려운 점은 드로어 블이 노드 수를 osg:Transform 개까지 가질 수 있다는 것입니다. 드로어 블에 적용되는 실제