내 프로그램에서 OpenTK C#을 사용합니다. 그리고 광원에 문제가 있습니다. 나는 그것을 카메라에 묶을 수 없다. 고정 된 위치에 머물러 있습니다. float[] light_ambient = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
float[] light_diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
을 쉐이더를 적용하고 난 표면 객체에 셰이더를 적용하기 위해 노력하고있어 : public void ApplyTo(Surface surface)
{
using (Surface pong = new Surface())
{
pong.Create(surface.Width, surface.Height);
pong
타일을 사용하여 작은지도를 렌더링하는 데 사용하는 메서드가 있지만 렌더링이 끝나고 다른 메서드를 사용하여 "transY"변수를 변경하지 않으려면 아무 것도 발생하지 않으므로 RenderTesture()를 다시 만듭니다. 더 많은 수의 타일을 사용하면 응용 프로그램 속도가 느려지므로 어떻게 불필요한 렌더링을하지 않고이 작업을 수행 할 수 있습니까? void
OpenTK 라이브러리를 사용하여 OpenGL 컨트롤을 C++ 창 형식으로 포함하고 있습니다. 그러나 OpenTK는 GLUT를 지원하지 않기 때문에 큐브, 구, 사면체 등과 같은 원시 기하학을 쉽게 만들 수 없습니다. 실제로 모든 플라톤 솔리드를 사용할 계획이므로 전체 12 면체 삼각형을 다시 만들면 많은 시간을 낭비하게됩니다. . OpenTK에서 GLUT
OpenGL 직접 모드 렌더링을 사용하여 C#으로 게임을 작성하고 있습니다. 여러 번 잘못 정렬하여 투명 폴리곤이 올바르게 나타나지 않습니다. 나는 많은 것을 조사해 왔지만 깊이 정렬을 빠르게 수행하는 방법에 대한 자습서를 찾을 수 없습니다. 내 시도 방법은 List.sort를 사용하여 카메라의 각 투명 삼각형의 깊이를 계산하는 것이지만 매우 느립니다 (초
현재 쉐이더가있는 테스트 장면을 만들려고합니다. 이것은 내 코드입니다. vertexArray = GL.GenVertexArray();
GL.BindVertexArray(vertexArray);
float[] Vertices = new float[] {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.
나는 iOS에서 사용할 수있는 OpenGL ES2.0 (OpenTK 사용) 렌더러를 Android 용으로 만들려고 시도해 왔습니다. 이렇게하려면 Xamarin Android 프로젝트에서 최신 OpenTK 릴리스를 사용하려고합니다. GL.Clear (...) 메서드를 사용하려고 할 때만 문제가 발생했습니다. 코드에서 해당 메서드를 호출하려고하면 Missing
OpenTK를 사용하여 C# OpenGL 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 나는 문맥을 엽니 다 GameWindow 클래스를 사용하지 않으려 고 노력 해요 - 여기에 윈도우 + 컨텍스트를 관리하는 내 클래스 : 다음 창을 엽니 다 Window w = new Window(800, 480);를 호출하고있어 using OpenTK;
using OpenTK.Gr
편집 : 좋아, 지금은 코드가 완전히 직관적 작성한 이것은 결과 : http://i.imgur.com/x5arJE9.jpg 큐브는 0, 0, 0 에있다 보시다시피 카메라 위치는 z 축에서 음수입니다. 이는 z 축의 양수가 일치하지 않음을 의미합니다. (fw가 음수 임) 또한 큐브 색상은 음의 방향을 바라 보면서 양의 z 축에 있음을 나타냅니다. public