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    이 게임은 하향식 2D 우주선 게임입니다. "소행성"을 생각해보십시오. Box2Dx는 물리 엔진이며 추가 게임 개체를 그리기 위해 OpenTK를 기반으로 포함 된 DebugDraw를 확장했습니다. 카메라가 항상 플레이어의 배의 중앙에 오도록 이동하고 줌인 및 줌아웃이 완벽하게 작동합니다. 그러나, 나는 항상 카메라가 배와 함께 회전해야 항상 같은 방향을 향

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    임 프로그램에서 OpenTK를 사용하려고합니다. OpenTK 샘플에서 GLControl Simple을 시도했습니다. 그러나 그것은 효과가 없으며 해결책을 찾기에 충분한 경험이 없습니다. 누군가 나를 도울 수 있습니까? 오류 메시지가 상태 : 이은 내가 오류입니다 See the end of this message for details on invoking

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    섀도 매핑 구현을 순방향 렌더링에서 지연 렌더링으로 전환하는 데 어려움이 있습니다. 문제를 찾았습니다. 큐 맵이 쉐이더로 보내지지 않습니다. 내 "GBuffer"FBO 대신 cubemap FBO 바인딩되어 있기 때문에 그것이 용의자. GLSL이 한 번의 그리기 호출로 두 개의 다른 FBO에서 컬러 첨부 파일에 액세스 할 수 있다면이 방법을 사용할 수 있습니

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    저는 기본적인 게임 요구를 포함하는 게임 엔진을 만들고 있습니다. glslDevil 사용하여 내 바인딩 VBO 메서드를 InvalidValue 오류가 throw됩니다. glVertexPointer 호출 및 glEnableVertexPointer 호출로 인해 문제가 발생합니다. 정점 속성 색인이 문제의 원인입니다. 색인은 4294967295이고 15를 훨씬

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    zNear, zFar는 장면의 클리핑 경계를 표시한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 OpenTK restricts 값은 0보다 커야합니다. 이것은 내 모든 객체를 Z 축의 양수로 그려서 클리핑되지 않았 음을 의미합니까?

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    OpenTK 창을 사용하고 있으며 GUI 용 수작업 텍스트 상자를 만들려고합니다. 여기에 들어가는 문제는 적절한 키보드 입력을 얻는 것입니다. 예를 들어 , 사용자 유형은 + 1 시프트 , 텍스트 필드에 표시되는 문자는 느낌표입니다. 문제는 입력 라이브러리를 사용하여 원시 키 누름을 제공한다는 것입니다. 즉, 을 누름 시프트 + 은 시프트가 눌러지는 이벤트

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    일부 구식 OpenGL 코드를 최신 OpenGL4로 업데이트하려고합니다. 거대한 질감의 큐브 모델을 미리 렌더링 할 수 있습니다. 대신 그 , 나는 지금이납니다 : 흰색 배경에 반 임의의 검은 삼각형의 필드의 . 내 VAO/VBO 코드 구축 : // Normal buffer GL.GenBuffers(1, out VBONormals);

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    나는 8 면체를 만들기 위해 OpenTK를 사용하고 있습니다. 나는 사각 피라미드를 만들었고 꼭대기 꼭대기 아래에있는 다른 것을 번역하고 그것을 뒤집어서 팔면체를 만들어야합니다. 두 번째 피라미드를 거꾸로 뒤집으려면 어떻게해야합니까? #region --- Using Directives --- using System; using System.Collec

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    수정 된 버전의 OpenTK에서 내 충돌 시스템을 공식화했습니다. 이 게임은 게임의 모든 쿼드를 검사하는 루프 (foreach 루프)를 실행하여 작동합니다 (무언가가 움직일 때 실행 됨).이 프레임과 교차하는 경우 마지막 프레임 위치로 다시 설정됩니다. 나는 잘 설명하지 않았을 것이므로, 여기 플레이어가 오른쪽으로 움직일 때 호출되는 SetXVelocity

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    이것은 제가 작성한 지오메트리 셰이더입니다. 이해할 수있을만큼 단순히 3 개의 꼭지점을 frag 셰이더에 전달해야합니까? 기하 구조 셰이더를 제거하고 그 값을 바로 셰이더 셰이더에 전달하면 올바르게 작동합니다. 삼각형 내가 그리기하고 지형, 각 그리기 요청 그러나 내가이해야 무슨 일이 #version 330 layout(triangles) in; la