카메라 프로젝트를 큐브 이미지로 만들려고합니다. 카메라의 내부 및 외부 매개 변수를 계산합니다. projectionmatrix를 수동으로 변경하여 카메라 내부 행렬을 업데이트합니다. camera.projectionMatrix.elements[i]= value;
하지만 일부 reeason을 위해 내가 camera.matrixWorld 또는 camera.m
OpenCV 및 Python에서 원근 왜곡을 사용하여 이미지를 수정하려고합니다. 뒤틀림이 필요한 평면을 기준으로 카메라 방향 (X, Y, Z 각)을 알고 있습니다. 가장 쉬운 방법은 알려진 점을 기반으로 한 호모 그래피 행렬을 계산하는 것이지만, 그 정보가 이용 가능하지 않을 때 똑같은 것을하려는 것입니다. 내가 작업하고있는 코드는 회전 행렬을 생성 한 다
나는 절두적 인 시각 시스템 뒤에있는 개념을 이해한다. 그것은 피라미드 모양이며, 물체가 중심에 가까워 질수록 마침내 잘려 나올 때까지 점점 작아집니다. 그러나, OpenGL (head up : 더 이상 사용되지 않는 기능을 사용하지 않습니다)과 같은 전망을 사용하는 경우 좌표계를 다음과 같이 설정하십시오. orthoExample (왼쪽, 오른쪽, 아래,
OpenGL에서 렌더링 할 때 문제가 있습니다. Z 좌표를 변경할 때까지 모든 것이 잘 표시됩니다. 잘린 상태입니다. 그게 무슨 일 이니? 원근법 투영 행렬을 잘못 설정하고 있습니까? 나는 곤란하다 ... 내 렌더링 코드의 관련 비트들 (mat4_ funcs는 외부 라이브러리이며 GL 친구들과 유사 함). vec3_t eyevec = vec3_create(
OpenGL에 카메라가 있습니다. FPS 컨트롤러를 추가 할 때까지 아무런 문제가 없었습니다. 기본 FPS 동작이 정상입니다. 카메라가 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽 + 마우스 입력에 의해 제공된 방향으로 회전합니다. 카메라가 대상 위치의 측면이나 뒤쪽으로 이동하면 문제가 시작됩니다. 그런 경우에는 로컬, 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽 카메라 방향은 현재
나는 포인트 클라우드와 여러 개의 이미지로 작업하고 있습니다. 카메라의 내재적 및 외적 매개 변수를 알고 있습니다. 내가 원하는 것은 특정 방향으로 보려고 (위치를 변경하지 않고) 카메라를 회전시키는 회전 행렬 을 찾는 것입니다. 더 구체적으로 말하자면, 점 구름에 비행기를 맞추고 카메라의 시야 방향을 평면에 수직으로 보려고합니다 ( 위치 변경 없음). 따
나는 스크린 포인트 (x, y)와 경도, 위도와 함께 값 P1, P2, P3, P4를가집니다. 그 외에도 카메라 (위도/경도), 카메라 높이 (1.6m (일정)) 및 카메라 방향 (베어링, 피치, 롤)이 있습니다. 또한 수평 시야각 카메라 : 지금 내가 (그 볼 경우) 내 디스플레이의 추정 위치 (위도, 긴) PX에 대해 계산할의 수직 시야각을 가지고있다.
전날 libgdx에서 작업을 시작했습니다. 두 개의 모서리가 왼쪽 아래와 오른쪽 아래에 있고 한 점이 화면 중간에 있어야하는 포인트가있는 삼각형을 만들고 싶습니다. 나는 원근 카메라를 사용하고있다. 내 코드 예제는 다음과 같습니다. public class Test1 implements ApplicationListener{
PerspectiveCa