perspectivecamera

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    카메라 프로젝트를 큐브 이미지로 만들려고합니다. 카메라의 내부 및 외부 매개 변수를 계산합니다. projectionmatrix를 수동으로 변경하여 카메라 내부 행렬을 업데이트합니다. camera.projectionMatrix.elements[i]= value; 하지만 일부 reeason을 위해 내가 camera.matrixWorld 또는 camera.m

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    I는 sourceImage 추출 네 모서리가 : 그런 destinationImage에 src_vertices[0] = corners[upperLeft]; src_vertices[1] = corners[upperRight]; src_vertices[2] = corners[downLeft]; src_vertices[3] = corners[downRight

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    OpenCV 및 Python에서 원근 왜곡을 사용하여 이미지를 수정하려고합니다. 뒤틀림이 필요한 평면을 기준으로 카메라 방향 (X, Y, Z 각)을 알고 있습니다. 가장 쉬운 방법은 알려진 점을 기반으로 한 호모 그래피 행렬을 계산하는 것이지만, 그 정보가 이용 가능하지 않을 때 똑같은 것을하려는 것입니다. 내가 작업하고있는 코드는 회전 행렬을 생성 한 다

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    나는 절두적 인 시각 시스템 뒤에있는 개념을 이해한다. 그것은 피라미드 모양이며, 물체가 중심에 가까워 질수록 마침내 잘려 나올 때까지 점점 작아집니다. 그러나, OpenGL (head up : 더 이상 사용되지 않는 기능을 사용하지 않습니다)과 같은 전망을 사용하는 경우 좌표계를 다음과 같이 설정하십시오. orthoExample (왼쪽, 오른쪽, 아래,

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    OpenGL에서 렌더링 할 때 문제가 있습니다. Z 좌표를 변경할 때까지 모든 것이 잘 표시됩니다. 잘린 상태입니다. 그게 무슨 일 이니? 원근법 투영 행렬을 잘못 설정하고 있습니까? 나는 곤란하다 ... 내 렌더링 코드의 관련 비트들 (mat4_ funcs는 외부 라이브러리이며 GL 친구들과 유사 함). vec3_t eyevec = vec3_create(

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    OpenGL에 카메라가 있습니다. FPS 컨트롤러를 추가 할 때까지 아무런 문제가 없었습니다. 기본 FPS 동작이 정상입니다. 카메라가 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽 + 마우스 입력에 의해 제공된 방향으로 회전합니다. 카메라가 대상 위치의 측면이나 뒤쪽으로 이동하면 문제가 시작됩니다. 그런 경우에는 로컬, 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽 카메라 방향은 현재

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    LibGDX (OpenGL ES 2.0)에서 원근 카메라를 사용하는 예제를 찾지 못했습니다. 어떻게 그것을 시작하고 렌더링 방법에 사용합니까? 어떤 도움을 주시면 감사하겠습니다!

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    나는 포인트 클라우드와 여러 개의 이미지로 작업하고 있습니다. 카메라의 내재적 및 외적 매개 변수를 알고 있습니다. 내가 원하는 것은 특정 방향으로 보려고 (위치를 변경하지 않고) 카메라를 회전시키는 회전 행렬 을 찾는 것입니다. 더 구체적으로 말하자면, 점 구름에 비행기를 맞추고 카메라의 시야 방향을 평면에 수직으로 보려고합니다 ( 위치 변경 없음). 따

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    나는 스크린 포인트 (x, y)와 경도, 위도와 함께 값 P1, P2, P3, P4를가집니다. 그 외에도 카메라 (위도/경도), 카메라 높이 (1.6m (일정)) 및 카메라 방향 (베어링, 피치, 롤)이 있습니다. 또한 수평 시야각 카메라 : 지금 내가 (그 볼 경우) 내 디스플레이의 추정 위치 (위도, 긴) PX에 대해 계산할의 수직 시야각을 가지고있다.

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    전날 libgdx에서 작업을 시작했습니다. 두 개의 모서리가 왼쪽 아래와 오른쪽 아래에 있고 한 점이 화면 중간에 있어야하는 포인트가있는 삼각형을 만들고 싶습니다. 나는 원근 카메라를 사용하고있다. 내 코드 예제는 다음과 같습니다. public class Test1 implements ApplicationListener{ PerspectiveCa