ray

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    누구나 이제 3D 레이 피킹을위한 좋은 지침서가 있습니까? 나는 3d 세계에서 블록을 고를 것이다. Thx mh

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    나와 함께 그렇게 벌거 벗은, 약간 복잡한 : 객체가 더 morphTargets이없는 완벽 할 때이 레이 작품을 교차. 객체는 원래의 위치가 교차 할 수 morphTargets있다, 즉 대신, 언제, 내가 0,0,0에서 50,50,50에 모델 모프 경우 광선이 50,50,50에서 개체와 교차하지 않을 것이다,라고하는 것입니다 나는 이상 마우스 0,0,0 나

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    나는 항상 카메라를 겨냥하여 구형의 경고 메시지와 함께 입자에 이벤트 처리기를 만들려고합니다. 당신이 찾고있는 것을 매우 불분명 http://jsfiddle.net/praveenv29/cVnKV/11/ var renderer, projector; var mouseX, mouseY, stats, container; var objects = []; var

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    메신저이 문제로 도움이되기를 바랍니다. 그들은 모두가 서로를 공격 할 수있는 "범위"가 POS1과 POS2 , 나는 공격하기 전에 서로의 범위 내에서 이동 내 AI 말할 필요 : 나는 2 개 포지션이있다. 그래서 Pos2의 범위 원에서 Pos1에 가장 가까운 Vector3 점을 찾고 싶습니다. 기본적 즉 될 상기 X, Y, Z + 반경 (범위) 후 POS1

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    나는 안드로이드에 대한 Ray Wenderlich's Space Game 튜토리얼을 통해 가고있었습니다. 위대한 튜토리얼. 저는 중급 C++ 프로그래머이며 여기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려고합니다. 그냥 이해하고 다시 작성했습니다. 매크로 제거. class CCPointObject: CCObject { protected: CCPoi

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    저는 몇 주 동안 three.js로 놀았으며 레이 캐스팅에 약간의 불일치가있었습니다. 카메라는 구형 에 첨가 http://jsfiddle.net/eMrhb/12/ 예를 들어 TrackBallControl 더 사용 메쉬 : 여기서 I는 encoutered 버그 중 하나를 설명하는 간략화 된 버전이다. 구 콘솔 열기에 몇 번 클릭 scene.add(mesh);

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    저는 컴퓨터 그래픽 클래스를위한 광선 추적 프로그램을 작성하고 있습니다. 지금까지는 구체와 그림자 광선 만 구현했습니다. 현재 문제는 내가 중심에서 내 구체를 움직일 때 뻗는다는 것입니다. for(int i = -cam.width/2; i < cam.width/2; i++) { for(int j = -cam.height/2; j &l

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    먼저이 Calculating camera ray direction to 3d world pixel은 가상 카메라 설정이 어떤 것인지 이해하는 데 약간 도움이되었습니다. 나는이 설정에서 벡터가 어떻게 작동하는지 이해하지 못한다. 그리고이 페이지 http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-6-r

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    우주선에서 레이저를 발사 할 수있는 우주선 게임을 만들고 있습니다. 기본적으로 플레이어에서 커서 위치로 레이를 만들고 싶습니다. 플레이어는 움직일 수 있지만 카메라는 정적입니다. 지금까지 나는 사용하여 시도했다 : Ray laser = mCamera->getCameraToViewportRay(mMouse->getMouseState().X.abs, mMous

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    현재, 다음과 같은 탐색을위한 OpenCL 커널이 있습니다. 누군가가이 아주 큰 커널의 최적화에 관해 어떤 점을 가지고 있다면 나는 기쁠 것입니다. 저는이 코드를 SAH BVH로 실행하고 있습니다. 물론 그의 논문 (GPU에서의 Ray Traversal의 효율성 이해)에서 Timo Aila와 비슷한 성능을 얻고 싶습니다. 물론 코드 SplitBVH를 사용합