scene

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    두 개의 장면 (mainMenu)과 다른 장면 (HelloWorldScene)이 있습니다. 장면을 바꾸어 장면을 전환 할 수 있지만 두 번째로로드하려고 시도한 후에 init 메서드가 호출되지 않습니다. 여기까지 내 노력이 있습니다. 제 질문은 장면을 바꾸는 동안 해당 클래스에 - (id) init 메소드를 호출하는 방법입니다.

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    는 내가 다시 장면 l [[ccdirector shareddirector]replacescene:scene1] //scene1 replacement 다시 현장 를 교체하고 scene2에 대한 몇 가지 선택을 수행 한 후 scene2 [[ccdirector shareddirector]replacescene:scene2]//scene2 replacement

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    Whats는 장면의 어떤 지점에서 시작하여 어느 각도에서 무한대까지 계속되는 선 (QGraphicsLineItem)을 만드는 가장 좋은 방법입니다. 내가 현재하는 방식은 선이 뷰를 가로 지르고 선분을 그리는 것입니다. 더 좋은 방법이 있습니까? 예를 들어 선의 길이를 거대한 숫자로 설정할 수 있습니까?

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    나는 게임을 만들고 있는데 장면에 효율성/성능상의 목적이 있는지 또는 플래시를보다 체계적으로 구성 할 수 있는지 궁금해하고 있었습니까?

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    사용자 정의 Segue 애니메이션 용으로 작성된 사용자 정의 클래스가 있습니다. 탭 동작에 애니메이션을 적용하려고합니다. 내 스토리 보드에는 기본보기 인 탐색 컨트롤러와 다른 두 가지보기가 있습니다. 필자는 다른 뷰에 제스처를 연결하고 segue에 사용할 사용자 정의 클래스를 정의했지만 아래 오류가 발생합니다. 나는 push를 사용하는 다른 segue가 잘

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    하나의 장면을로드하려고합니다. 처음에는 문제가 없지만 다시로드하려고하면 애니메이션이있는 흰색 사각형이 나타납니다. 장면을 시작하고 중지하는 코드입니다. 내가 뭘 놓치고있어? 감사합니다. stopScene보다는 [[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene]의 끝에 -(void)runScene:(OTAnimationCC2d

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    를 메서드를 호출 할 수 없습니다 나는이 //.h #import "cocos2d.h" #import "FixedBackground.h" @class FixedBackground; #import "JoinedMapsLayer.h" @class JoinedMapsLayer; @interface JoinedMapsScene : CCScene {

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    iphone으로 cocos2d를 사용하고 있는데 한 CCScene에서 다음 CCScene으로 장면이 전환되는 동안 화면에 스프라이트가 표시되도록하고 싶습니다. 예를 들어, CCTransitionFade를 사용할 때 장면의 자식 인 모든 것이 희미 해지고 다음 장면이 희미하게 보이지만 스프라이트를 계속 보이게하고 나머지 장면과 함께 사라지지 않게하고 싶습니다

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    이 문제는 CCSprite (Entity)를 서브 클래 싱하여 터치 입력을받을 때 발생하기 시작했습니다. 메인 화면에서 다른 곳으로 밀고 나가면 모든 엔티티가 공유 된 CCTouchDispatcher (즉 onExit())에서 위임을 제거합니다. 그리고 메인 씬이 돌아 왔을 때 다시 활성화하십시오 (onEnterTransistionFinished()). 시

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    게임을 다시 시작한 후 모든 엔진이 다시로드되고 응용 프로그램이 다시 초기화되는 것을 발견했습니다. 엔진 상태를 저장하고 "onResume"에 게임 진행을 다시 시작합니다. 모든 엔진 (mEngine)을 저장하려고 시도한 다음 "onLoadEngine"에서 게임을 다시 시작하면 저장된 엔진이 반환됩니다. 나는 그것이 나쁜 해결책이고 그것이 작동하지 않는다고