Cocos2d에서 장면의 역할은 무엇입니까? 장면 등 인스턴스에 대한 GameEngineLayer하는 HUDLayer, 처럼 나는 GameEngineLayer 클래스는 장면과 동일 할 수 있습니다 생각하지만, 원인의 다양한 장면에서 다른 개체가있을 것이다, 층을 인스턴스화합니다. 장면 1에는 하나의 산타와 루돌프가있을 수 있지만 장면 2에는 산타가 2 개
저는 cocos2d와 Objective C를 처음 접했고 몇 가지 첫 번째 단계를 밟았습니다. 2 개의 장면이 있습니다. 첫 번째 파일을로드하는 중입니다.로드 후 기본 장면으로 전환하고 싶지만, 전혀 수행 할 수 없습니다. 요소를로드하는 진행 막대를 만들었으며로드가 완료된 후 다음 장면으로 이동하려고합니다. 그러나 장면을 대체하지 않고 방금 응용 프로그램을
scene이라는 표시 그룹을 사용하여 배경 이동이있는 Android 게임을 작업 중입니다. 그룹에 플랫폼을 추가했습니다. 플랫폼과 객체가 충돌하게되면 제대로 작동하지만 보이지 않는 플랫폼이 보이는 플랫폼에 인접하여 생성됩니다. moveCamera() 함수와 관련이 있습니다. 다음 코드 스 니펫이 문제의 핵심입니다. moveCamera() 함수를 삭제하면 모
내 앱에서 AndEngine을 사용하기 시작합니다. xml을 사용하여 앱의 기본 스타일을 정의했습니다. 저는 드래그 가능한 스프라이트가있는 장면을 정의했습니다. XML을 올바르게 가져 왔지만 XML 그래픽을 숨기는 검정색 배경이 위에 표시됩니다. 투명 배경으로 장면을 설정해야합니다. 어떻게 할 수 있습니까?
현재 애니메이션이 닫히는 일시 정지 장면이 있습니다. (추가 레이어를 통해 gameworld에 추가됨). 내가 이력서를 선택하면 게임을 시작하고 다시 시작합니다. 플레이어가 게임 메뉴로 돌아갈 종료 버튼도 있습니다. 나는 문이 게임 메뉴에 열릴 것이 선택 될 때 효력을 좋아한다. 어떻게해야합니까?
OK Scene 1에서 버튼을 누르면 사용자가 Scene 2로 돌아갑니다. Scene 1로 돌아 오면 다른 레이어의 모든 동영상 클립이 null입니다. 이것은 내 코드가 Scene로 이동합니다. 1 : MovieClip(this.root).gotoAndStop(1, "Scene 1");
WHY ???
바로 지금, 내 장면 관리자가 작동하는 방식은 열거 형 및 전환 사례입니다. 장면이 호출 할 수있는 changeScene (MENU_SCENE) 등의 메소드가 있습니다. 장면 관리자 자체에서 전환 사례가 있습니다. 대소 문자가 MENU_SCENE 인 경우 : 새 MenuScene()을 반환합니다. 이것은 새로운 장면을 추가 할 때마다 스위치 케이스에 추가해
장면 1에서 gotoAndPlay frame 1을 사용하면 대부분의 심볼이 처음 재생 된 것처럼 재생되지 않습니다. 타임 라인이있는 심볼이 많았습니다. 그들이 연주하지 않는 이유는 다음과 같은 기능을 사용, 재생하여 무비 클립의 모든 하나 하나를 원한다면 그들은 자신의 타임 라인을 가지고 있다는 사실로 인해 내가 MovieClip(root).gotoAndP
고정 기능 파이프 라인이없는 OpenGL ES 2.0의 기본 장면 관리를 구현할 방법을 찾고 있습니다. 일반적으로 glTranslate 및 glRotate을 사용하여 변형을 적용하는 Node 기본 클래스를 구현하고 그 자체를 그립니다 (그릴 것이 있으면). 그 다음 자식 노드의 그리기 메서드를 호출합니다. 누구나 OpenGL ES 2.0 (또는 OpenGL