sprite

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    일반적으로 cocos2d의 레이어에 스프라이트를 추가 할 때 각 스프라이트의 레이어 인터페이스에 대한 포인터를 추가하여 해당 레이어에서 참조 될 수 있도록합니다. 그러나 이제는 for 루프를 사용하여 스프라이트 배열을 만듭니다. -(void) make5Gobs { Sprite *gobs[5]; for(int i = 0; i < 3; i+

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    iPhone/iPod 게임을 만들고 싶습니다. 3D로 되길 원하지만 OpenGL 대신 Sprite를 사용하여이 작업을 수행하고 싶습니다. OpenGL을 모르기 때문에이 방법이 더 쉬울 것이라고 가정합니다. 필자는 스프라이트를 서로 겹쳐서 겹쳐서 크기를 변경하여 3D의 환상을 주려고 생각했습니다. 게임이 다소 만화 같기 때문에 너무 설득력이 있어야 할 필요는

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    을적인 Cocos2D 120 픽셀 내 레이어 위치 여기에이를 추가하면 내가 그것을 기대하는 곳이다 Sprite *trampoline = [Sprite spriteWithFile:@"trampoline.png"]; [self addChild:trampoline]; 을 .png를 30 픽셀로 화면에있다. trampoline = [Trampoline no

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    이 간단한 C 프로그램을 작성하여 기본 SDL 1.3 기능을 테스트했습니다. 하나의 작은 문제 만 있으면 모든 것이 작동합니다. 색상 표가 변환되지 않습니다. 팔레트 인덱스 # 0이 배경색 인 8 비트 PNG 스프라이트 파일을로드하고 있습니다. 스프라이트 만 표시되는 것을 볼 수는 있지만 배경색을 포함하여 전체 이미지가 표시됩니다. 어떤 일이 벌어지고 있는

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    매우 그래픽이 많이 드는 사이트를 만들 필요가 있습니다. (찢어진 종이 배경과 질감이있는 그래픽 위에 그림자가 생김) 파일 크기를 줄이는 방법 중 하나는 모든 배경 요소를 하나의 PNG로 떨어 뜨리는 것입니다. 문제는이 파일이 현재 180k입니다. 여러 GIF와 한 쌍의 PNG로 나누면 70k에 더 가깝습니다. 정말 중요한가요? 요즘 파일 크기가 "너무 큽

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    나는 다른 좌표 너비와 높이의 이미지가있는 스프라이트 시트를 가지고 있습니다. 특정 스프라이트 만 렌더링하고이를 수행하는 방법을 궁금해하고 있습니다. 누구든지 나를 도울 수 있습니까?

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    누구나 툴링을 보거나 심지어 기존 웹 사이트의 이미지에서 CSS 스프라이트를 생성하는 프로세스 개념 및 빌드 프로세스 중에 CSS를 보았습니까? 나는 단계가 될 것이라고 생각한다 : 는 어떤 CSS 클래스를 찾을 각각의 이미지 에 대한 디렉토리 에있는 모든 이미지에서 하나의 스프라이트 파일을 생성 이미지 디렉토리를 걸어 해당 이미지 사용 새 스프라이트 파일

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    전 세계적인 2D SpriteBatch 렌더링 그래픽 세트의 앰비언트 조명을 제어하고 싶습니다. SpriteBatch.Draw에 전달 된 색상을 혼합하여이 작업을 수행 할 수 있다는 것을 알았지 만 전 세계적으로이 작업을 수행하고 싶습니다. BasicEffect 셰이더는 간단한 장면의 경우 XNA에서 고정 함수 파이프 라인 스타일 조명을 사용합니다. Bas

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    이미지가 있습니다. mySprite.png. 이미지는 32x32 픽셀 스프라이트의 5x5 격자입니다. 이 이미지는 프로젝트의 라이브러리에로드되었습니다. 클래스 내에 render() 함수가 있다고 가정하면이 클래스는이 스프라이트 시트 리소스에서 단일 스프라이트로 어떻게 그려 집니까?

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    저는 파이 게임으로 작업을 시작했으며 반투명 스프라이트를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 스프라이트 소스 파일은 디스크에서로드 된 투명하지 않은 비트 맵 파일입니다. 내가 도울 수 있다면 나는 소스 이미지를 편집하고 싶지 않다. 파이 게임 코드로이 작업을 수행 할 수있는 방법이있을 것이라고 확신하지만 Google은 나에게 도움이되지 않습니다.