일반적으로 cocos2d의 레이어에 스프라이트를 추가 할 때 각 스프라이트의 레이어 인터페이스에 대한 포인터를 추가하여 해당 레이어에서 참조 될 수 있도록합니다. 그러나 이제는 for 루프를 사용하여 스프라이트 배열을 만듭니다. -(void) make5Gobs
{
Sprite *gobs[5];
for(int i = 0; i < 3; i+
iPhone/iPod 게임을 만들고 싶습니다. 3D로 되길 원하지만 OpenGL 대신 Sprite를 사용하여이 작업을 수행하고 싶습니다. OpenGL을 모르기 때문에이 방법이 더 쉬울 것이라고 가정합니다. 필자는 스프라이트를 서로 겹쳐서 겹쳐서 크기를 변경하여 3D의 환상을 주려고 생각했습니다. 게임이 다소 만화 같기 때문에 너무 설득력이 있어야 할 필요는
을적인 Cocos2D 120 픽셀 내 레이어 위치 여기에이를 추가하면 내가 그것을 기대하는 곳이다 Sprite *trampoline = [Sprite spriteWithFile:@"trampoline.png"];
[self addChild:trampoline];
을 .png를 30 픽셀로 화면에있다. trampoline = [Trampoline no
이 간단한 C 프로그램을 작성하여 기본 SDL 1.3 기능을 테스트했습니다. 하나의 작은 문제 만 있으면 모든 것이 작동합니다. 색상 표가 변환되지 않습니다. 팔레트 인덱스 # 0이 배경색 인 8 비트 PNG 스프라이트 파일을로드하고 있습니다. 스프라이트 만 표시되는 것을 볼 수는 있지만 배경색을 포함하여 전체 이미지가 표시됩니다. 어떤 일이 벌어지고 있는
매우 그래픽이 많이 드는 사이트를 만들 필요가 있습니다. (찢어진 종이 배경과 질감이있는 그래픽 위에 그림자가 생김) 파일 크기를 줄이는 방법 중 하나는 모든 배경 요소를 하나의 PNG로 떨어 뜨리는 것입니다. 문제는이 파일이 현재 180k입니다. 여러 GIF와 한 쌍의 PNG로 나누면 70k에 더 가깝습니다. 정말 중요한가요? 요즘 파일 크기가 "너무 큽
누구나 툴링을 보거나 심지어 기존 웹 사이트의 이미지에서 CSS 스프라이트를 생성하는 프로세스 개념 및 빌드 프로세스 중에 CSS를 보았습니까? 나는 단계가 될 것이라고 생각한다 : 는 어떤 CSS 클래스를 찾을 각각의 이미지 에 대한 디렉토리 에있는 모든 이미지에서 하나의 스프라이트 파일을 생성 이미지 디렉토리를 걸어 해당 이미지 사용 새 스프라이트 파일
전 세계적인 2D SpriteBatch 렌더링 그래픽 세트의 앰비언트 조명을 제어하고 싶습니다. SpriteBatch.Draw에 전달 된 색상을 혼합하여이 작업을 수행 할 수 있다는 것을 알았지 만 전 세계적으로이 작업을 수행하고 싶습니다. BasicEffect 셰이더는 간단한 장면의 경우 XNA에서 고정 함수 파이프 라인 스타일 조명을 사용합니다. Bas
이미지가 있습니다. mySprite.png. 이미지는 32x32 픽셀 스프라이트의 5x5 격자입니다. 이 이미지는 프로젝트의 라이브러리에로드되었습니다. 클래스 내에 render() 함수가 있다고 가정하면이 클래스는이 스프라이트 시트 리소스에서 단일 스프라이트로 어떻게 그려 집니까?
저는 파이 게임으로 작업을 시작했으며 반투명 스프라이트를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 스프라이트 소스 파일은 디스크에서로드 된 투명하지 않은 비트 맵 파일입니다. 내가 도울 수 있다면 나는 소스 이미지를 편집하고 싶지 않다. 파이 게임 코드로이 작업을 수행 할 수있는 방법이있을 것이라고 확신하지만 Google은 나에게 도움이되지 않습니다.