약간의 눈을 가미면 왜 내 텍스처 맵이 내 대상에서 뒤집혀 있는지 알 수있었습니다. 거울처럼 보입니다. 인덱스를 뒤집어 놓는 것이 도움이된다고 생각했지만 역전을 거치지 않고 매핑 된 위치 만 변경했습니다. public class MobiusBanner extends Applet {
public static void main(String[] ar
WPF 3D를 사용하고 있지만이 질문은 3D 텍스처 매핑에 적용되어야한다고 생각합니다. 내가 암소 모델을 가지고 있고 암소에 원형 지점을 그리기를 원한다. (그리고 나는 이것을 동적으로하고 싶다 - 나는 런타임까지 그 지점의 위치를 모른다 고 가정한다) . 꼭지점을 채색하면됩니다 (꼭지점의 중심으로부터 거리에 따라 정점이 할당됩니다).하지만 모델의 폴리
검은 입니다. 스크린 샷 : http://puu.sh/2JP1H.jpg : 내가 스레드 OpenGL textures appear just black 보았다 (주 내 UV를 테스트하기 위해 파란색 = uv.x 설정) 및 Texture is all black하지만, 서로 다른 문제가 있었다 보였다. 우선은 토양 이미지 로딩 라이브러리를 사용하여 내 텍스처를로드
텍스처 맵이있는 서페이스를 그려보고 싶지만 조건이 "이상적인"것이 아닙니다. 먼저 내가 가진 것을 설명해주십시오. 나는 그리드에서 이미지 좌표 인 점들 (~ 7000)을 가지고있다. 이 포인트는 완벽한 사각형을 정의하지 않습니다.메슈른이 아니며입니다. 질문을 위해서, 우리는 9 점이 있다고 가정합시다. 그래서, X=[310,270,330,430,410,40
저는 Assimp를 사용하여 3D 모델을 프로그램에로드합니다. 지금까지는 모든 것이 감각적으로 보이지 않는 라이트 웨이브 오브젝트를 보았습니다. 물론 Lightwave에서 멋지게 표현하지만, Assimp에는 텍스처 좌표가없고 UV 좌표도없고 텍스처가로드되기 시작합니다. 그러나 이것은 도움이되지 않습니다. 그들은 단지 메모리에 앉아서 사용하지 않습니다. 왜냐
블렌더에서 내 보낸 obj 모델을로드하는 데 객체 로더를 사용하고 있습니다. 모델을로드 할 수는 있지만 텍스처가로드되지 않고 이유를 모르겠습니다. 기본 클래스에서 모델을 렌더링 할 때로드해야합니까? 아니면 모델을 렌더링 할뿐만 아니라 텍스처를로드해야합니까? objloader.cpp /*****************************************
나는 다음과 같은 래퍼 기능을 통해 OBJLoader에서로드 메쉬 할 재료를 정의하기 위해 노력하고있어 발생합니다 function applyTexture(src){
var texture = new THREE.Texture();
var loader = new THREE.ImageLoader();
loader.addEventListe
일부 연구를 마친 후에도 faceVertexUvs를 사용자 정의 메쉬 (기본적으로 구의 상단에있는 국가)에 밀어 넣을 수있는 공식을 찾지 못했습니다. 기본적으로 세계를 구울 필요가 있습니다. 그 폴리곤에 텍스처를 저장하고, UV 좌표를 올바르게 계산하는 방법을 모릅니다. 심지어 위키 피 디아에 공식 는 :/필요하세요 일부는 문제하는 데 도움이 : 각 정점의